[Превью] Divinity: Original Sin 2 (PC)
Я так и не осилил последнюю Divinity, но о потраченном времени не жалею совсем. Да и оценку сегодня ей тоже не снизил бы… хотя помню все проблемы D:OS, что помешали её допройти. Взяв мощный старт, она прекращала любое развитие: унылая прокачка, одинаковые тактики, излишне размытая сюжетная линия и набитый почти идентичными предметами инвентарь. Даже первый город, который должен был стать воротами в нечто большее и проработанное, оказался самой интересной и сильной стороной проекта. Впрочем, любить Original Sin поводов не меньше, а потому на сиквел возлагают немало надежд.
Стоит сразу заметить, что сейчас в нём присутствуют лишь самые базовые из нововведений: например, чтобы сменить список активных навыков и заклинаний, больше не надо «забывать» временно ненужные, и, считаясь с лимитом памяти героя, их перечень можно изменить в любой момент. Или вот количество очков действий в бою, которое удачно сократили для простоты подсчёта, или появление влияющей на диалоги и нюансы игры расы персонажа. Но больше — ни-ни! Разве что изменилась сама графическая обёртка, став значительно более детализированной… что не всегда значит «красивей». Хотя сами по себе пейзажи ну очень хороши, оценить их в полной мере мешают сразу два существенных фактора. Во-первых, вне по-прежнему красочных подземелий гамма напоминает о блёклом осеннем солнце, которое светит, но не греет, и после пышущей сочными цветами предшественницы это может расстроить. Во-вторых, высота камеры заметно уменьшилась, сильно мешая не то что проникнуться величием окружения, но даже просто осмотреться по сторонам. То, что запечатлено на скриншотах, снято без приближения ради демонстрации персонажей — всё вот так и выглядит, и необходимость рассматривать колышущиеся затылки да десяток метров вокруг часто выводит из себя. Что характерно, когда удаётся-таки поднять камеру за счёт пролёта над высоким объектом, fps не проседает. В чём же тогда был мотив?
Ещё одна особенность заключается в том, что игра воспринимается как будто более пустой. Не покидает ощущение, что здесь сильно меньше объектов на локации и передающих историю деталей, меньше персонажей и событий вообще. Конечно, это легко списать на разгон вступительных глав и сам ранний доступ — вот только смущает сама расстановка триггеров и точек интереса. Она видится, хм, искусственно равномерной; время от времени даже начинаешь подозревать, что между каждым боем и желающим пообщаться здесь абсолютно равные расстояния… Но, похоже, правило всё же чуть сложней. Подкрепит неясное впечатление и музыка за авторством не Покровского: если раньше мелодии задавали чуть ли не половину всего настроения, то теперь просто играют на фоне. Или не играют вовсе — да так часто, что это наверняка не спишешь на художественный приём.

Навык общения с животными по-прежнему важен, но скорее из-за разговоров с интересными персонажами, а не поиска подсказок и ключей.
Собственно, во время изучения окрестностей больше всего не достаёт именно звуков. Настолько, что вместо них ощущается огромная пустота. Зато есть диалоги, и они многое окупают! Писатели выбрали нетипичный и, чего уж там, просто шикарный стиль изложения, когда в вариантах ответа не видно конкретных слов, только общее описание. Совмещающее и фразу, и действие, оно отлично решает проблему передачи интонации и подтекста без чужеродных условностей вроде цвета фраз или слов-ключей. Интереса добавляет и то, что в прибавившей визуальной реалистичности игре и проблемы персонажей стали более мрачными. Если первая OS была набором шутеек да хохмочек, то в сиквеле преобладают уже приятно-сложные темы; удивить сможет даже процесс активации телепорта. Так держать! Эффект подкрепляют и роль предыстории или расы каждого из персонажей: пускай они редко меняют ход диалогов существенно, но сама идея подстраиваться под собеседника ещё до начала общения точно заслуживает внимания. А по большей части однобокое раскрытие этих веток (скажем, бывший раб исступлённо ненавидит власть имущих, а изгнанный принц всегда надменный) нет-нет да и удивит откровенными и качественными поворотами вплоть до самоанализа и схожих направлений. Но и простецкий юмор тоже никуда не исчез. Да, его стало меньше, и он сосредоточен лишь на полоумных, детях и животных; но даже в таких количествах хорошо оттеняет серьёзные разговоры, как бы невзначай напоминая, что «все здесь люди» и могут опускаться до житейских проблем. Житейское проявляется и в некоторых игровых механиках: так, хозяин непременно хватится украденной вещи и станет настаивать на досмотре окружающих, угрожая отнять вообще все когда-либо украденные игроком вещи. Нельзя не заметить и то, что в локациях появилась просто уйма лесенок и лиан, позволяющих срезать путь или избежать потасовок… Тем более что сами бои — внезапный источник давнишних проблем.

Ура, больше никакого «Камень-ножницы-бумага»! Только сверка параметров или, как здесь, выбор одного из ответов.
Несмотря на то, что в бою действуют всё те же формулы и правила, сражения могут решительно быстро скатиться в неуправляемое не пойми что. Порой складывается впечатление, что в новом Ривеллоне никто не получает ран или бытовых царапин — только сразу взрывается! Какой бы у персонажей ни был запас жизней, какой бы ни была толщина обоих типов брони (физической и магической), на следующем ходу их могут совершенно внезапно взять да испепелить. Раньше как было? Если вокруг ядовитые пары, то обе стороны понимали: для своей же безопасности надо сменить огненное оружие и притормозить с заклинаниями пиромана. Но сейчас эту смесь вам любезно создаст да хоть посреди чиста поля любой маг или монстр — и всего за ход. А с их-то скоростью перемещения пытаться не подпустить к себе опасных чудил чаще можно и не надеяться. Так что даже с прокачкой, когда отряд заметно матереет, любой бой всё равно может порадовать мгновенной смертью… «Спасает» здесь лишь ИИ. Не понятно, что именно в нём изменилось, но ведёт он себя крайне неадекватно. Потратить ход на то, чтобы отбежать на пять метров и сразу вернуться, лишившись очков на атаку? Пожалуйста! Телепортироваться на другой край поля боя, чтобы тут же побежать к недавнему соседу? Можно и так! А ещё допускается ринуться через все огненные лужи и умереть, автоматически усеяв поле новыми гремучими стихийными сочетаниями. Или не вступать в бой, игнорируя вдруг разлившееся под ногами огненное море, или долбить «Тараном» подножье трёхметрового уступа, на котором (даже не на краю) притаился враг. Вменяемый, тактический ход сражений сейчас может быть только в потасовках с воинами и лучниками; маги же одним чихом раскрашивают экран во все цвета убийственной радуги, вмиг взрывая и чужих, и своих. Отпугнуть от OS2 может и то, что, прячась за подобной вакханалией, все интересные места разнесены по дальним углам да подземельям, отчего первые часы тянутся довольно вяло и не настраивают на верный лад. История разворачивается через много поколений после событий оригинала, и уже это одно должно бы развязать руки сценаристам — что хочешь, то и твори! Но из всех вариантов те выбрали набившую оскомину завязку о скомпрометированном Источнике, обещанном Избранном и злобной инквизиции. Достойный потенциал в этом всём обнаруживается лишь часов через десять, стоит только перевалить за ключевой сюжетный поворот.
Так или иначе, но пока что Divinity: Original Sin 2 выглядит очень непохожей на предшественницу. Более строгая, менее яркая, повзрослевшая… с изменившимся балансом, но и старым ворохом проблем. Обе схожи в механиках, но воспринимаются совсем по-разному. А хорошо ли это, зависит лишь от личных взглядов: кто-то осуждает большой отход от «канона» оригинала, а кто-то, наоборот, против «повторной продажи» едва изменившейся игры.
Новости и статьи по тегам:
- Впечатления 9 Valorant (PC)
- Рецензия 102 Divinity: Original Sin (PC)
- 12 Larian Studios объявила о планах по выпуску третьего дополнения для Divinity: Original Sin 2
- 6 Divinity: Fallen Heroes перенесена на неопределенный срок
- 8 На новом iPad Pro в Divinity Original Sin 2 можно будет сыграть при 60 fps
- Превью 13 Northgard (PC)
Думается мне, ты больше хотел бы высказать негатива в обзоре =)
По поводу развития жанра и игр в целом, считаю что уже давно игрострой скорее стоит на месте, нежели движется вперед. Тот же графоний уже не меняется с той скоростью, с какой он менялся ранее. Так же и с сюжетами к тем же РПГ: все словно одно, за исключением нюансов.
За обзор благодарю.
Негатива и было больше, пока я не дотоптался до упомянутого сюжетного поворота (который далеко и поздно). Да и вообще сложновато перестроиться с развесёлой игры на такую вот (это как если бы вслед за Human Revolution DE:MD вышла в розовых тонах - уж сильно большой контраст, о котором PR-щикам стоило бы предупреждать значительно чаще), пускай это и не главная из проблем.
Зачем написано это "Превью" абсолютно непонятно.
Какую мысль оно должно донести? Что игра совсем никудышная? Разработчики попутали берега и вместо всеми ожидаемой отличной РПГ хотят втюхать полный отстой?
До релиза ещё как минимум полгода + игра ещё полгода будет потом допиливаться и обрастать разными дополнениями.
Пустой мир заполняется как правило на последнем этапе.
Камень-ножницы ещё в первой части сделали необязательным - достаточно нажать пробел и спор выигрывает персонаж с более высоким обаянием.
ИИ уже в первой части работал как нужно - не было ни у кого никаких лишних телодвижений. Все обходили огонь и ядовитый дым. Взрывали этот дым нанося урон и своим и чужим и никто никуда огненное оружие не убирал. Или вы считаете, что разработчики такие идиоты, что настолько ухудшили игровую механику?
Всё "Превью" - сплошная предвзятость. Даже не хочется его все разбирать.
Реально то, что игру выпустили в альфу, чтобы собрать денег для дальнейшей разработки, узнать мнение и выслушать советы игроков, (к которым в отличие от подавляющего большинства Larian Studios прислушиваются).
Рано на неё ещё обзоры писать.
>Рано на неё ещё обзоры писать... До релиза ещё как минимум полгода + игра ещё полгода будет потом допиливаться и обрастать разными дополнениями. Конечно. Но превью писать уже ничего - вообще ничего - не мешает. Хотя бывают игры, где первые сборки такого права не дают, и тогда их (ранние сборки) игнорируют.
>Зачем написано это "Превью" абсолютно непонятно. Какую мысль оно должно донести? Мысль о том, что невзирая на закономерно ожидаемые грешки Раннего доступа, уже можно делать совершенно обоснованные суждения. Как о плохом, так и об откровенно хорошем.
>вместо всеми ожидаемой отличной РПГ хотят втюхать полный отстой? Как раз таки отыгрыш я хвалил. Наверно, стоило прочитать дальше первого абзаца.
>Пустой мир заполняется как правило на последнем этапе. Отчасти. В первой D:OS в РД было гораздо-гораздо больше... всего. Локации буквально ломились от объектов. Я это помню, потому что в первый заход это сильно конфликтовало с моей игровой клептоманией.
>Камень-ножницы ещё в первой части сделали необязательным А теперь вообще убрали. Не сходится?
>ИИ уже в первой части работал как нужно. Вот прям потому и удивляюсь. Уже ж работал, зачем разломали? На ровном месте проблемы, как будто не было никакого опыта разработки и полировки - ни на этом движке, ни с этими идеями.
+1 за не осилил))) но Оценку бы свою ей на Зоге я поднял. Жаль низя...
о, хорошая новость, м.б. хоть во вторую часть смогу поиграть.
первая оказалась слишком "развеселой" для меня, из-за меня хватило всего на неск.часов, хотя и пробовал раза 3 начать играть.
Уплыли с острова, пара квестов осталось, которые непонятно как сделать.
Понравилось намного больше первой части.
Ориджины героев тоже прикольно работают.
Еще бы писали их подробнее, а не просто одно предложение,
чтоб хоть знать чего ожидать. А то подбегают там всякие и обвиняют в убийствах)
P.S.: Животных точно никак воскресить нельзя?
Первородный грех играл, по мне так игра разнообразна но тактику тут уже от скилов зависит. Единственный минус это саунтрек, как и тут описано ощутил от прочитанного то же самое. Такое ощущение что музыку запихнули тупо в плеер и проигрывают, будь то драма или интересный момент или ироничный момент, все время одно и тоже играет несколько треков. Треки в бою по моему один всего, будь то эпик битва с кучами противников в одном моменте или обычная стычка. Единственная русская песня в конце времен удалась. В остальном по звуку разрабы сдулись. В первой дивинити музыка была самым главным аспектом. А тут плеер с чутком музыкальных треков. В этой новой походу такая же система.
Здесь зачастую музыки вообще нет.
Звуки тоже иногда пропадают.
Это ж альфа.
Увы Покровский умер, больше небудет божественной музыки в Divinity.
унылая прокачка, одинаковые тактики, излишне размытая сюжетная линия и набитый почти идентичными предметами инвентарь.
В коопе с другом не заметил такого.
Помним и скорбим. Но, может быть, какой-нибудь моддер подменит новую музыку треками из оригинала.
У каждой специализации есть один наиглавнейший стат и один второстепенный; остальные - мусор.
Из всех перков реально необходимые только штуки две-три; остальные - от нефиг делать.
Одинаковых одёжек и оружия очень быстро скаплаивается столько, что перечитывать их статы уже влом. Тем более что там обычно рзница в единицы урона.
Но про сюжет да: если с другом играть, можно и без сюжета. Хотя лично мне тяжело найти кого-то, достаточно усидчивого для такой долгой игры и играющего в одно со мной время суток.
Это какое?
Я обычно утром играю, до работы (хорошо, что не на 9). Или совсем ночью.
перевод этой игры планируется?
Русский перевод по идее должен с релизом появиться.
То есть, тебя устраивает что каждый няписяев при встречи будет выбражать и всячески придуриваться? <_<
что?
Включаем русский язык. Заходим в папку с игрой, далее Data, находим папку Localization. Открываем файл language.lsx блокнотом или Notepad++
Видим это:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<save>
<header version="2" time="1442303468" />
<version major="2" minor="0" revision="0" build="0" />
<region id="Config">
<node id="root">
<children>
<node id="ConfigEntry">
<attribute id="MapKey" value="Language" type="22" />
<attribute id="Type" value="1" type="5" />
<attribute id="Value" value="English" type="20" />
</node>
</children>
</node>
</region>
</save>
Находим строку <attribute id="Value" value="English" type="20" />
и меняем на <attribute id="Value" value="Russian" type="20" />
Сохраняемся
В алфе мало что переведенно.
Приветствую. А где можно скачать заглавную мелодию?Уж больно она мне понравилась.
Кстати говоря, а перевод первой ОС переделали? Помнится, там книги/рецепты были сокращены раза в три.
Без карт и маркеров заданий играть не буду. Не тот уровень игры, что бы выставлять - пойду туда не знаю куда. Да же в серии TES только у Морровинда есть такое право.
Маркеры здесь есть, только работают они как-то странно.
Ребята, всем привет, помогите пожалуйста, если есть, скиньте сохранёнки до этого момента или хотя бы близко https://youtu.be/hrZXZrWmYaA?list=PLF2cYgyf7Ctf4Mg2...qe2qm&t=3739
А то установил новую версию, а перед нею поудалял старую версию и случайно мои сохранёнки !
Заранее спасибо Вам всем!