[Превью] BioShock: Infinite (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)
Прошлое изменить нельзя, но очень
хочется. Поучаствовать в свержении
диктатора. Поглядеть на строительство
Эйфелевой башни. Построить, в конце
концов, под Крымском дамбу побольше.
Немного приблизиться к созданию
виртуальной машины времени смогли лишь в
Голливуде, а также на широчайших
просторах мирового геймдева. В случае с BioShock:
Infinite удалось «прыгнуть» почти на
полвека назад — тогда о подводных
мегаполисах ещё никто не помышлял. И хоть
до февраля 2013-го остаётся ещё около
полугода, это не мешает заранее
проникнуться пиететом к распробованной
уже кое-кем игрушечке. Заглянем одним
глазком?
United Islands of America или «Социализм против!»
Давайте сразу договоримся: можно воспринимать Infinite как прелюдию к эпической первой части BioShock, а можно и не воспринимать. Я вот не воспринимаю. Притянутый за уши сиквел в конечном счете тоже интересует ничтожную часть публики, и их камлания можно в конечном итоге не принимать в расчёт.
Итак, время действия — 1912 год, почти за 40 лет до кризиса «Восторга». Колумбия — квинтэссенция технической продвинутости и показатель боевой мощи США в начале 20-го века, охвачена гражданской войной. Здесь в небесах «парят» на аэростатной тяге острова, соединённые блестящей лентой грузовой дороги, за неимением поставок ставшей «пассажирской». Передвижение осуществляется с помощью skyhook — это крюк, которым Букер цепляется за транспортный монорельс. Враги с не меньшим удовольствием запрыгивают следом. Радует, что авторы манипулируют действиями игроков не ограничением рамок, а лимитированным использованием Вигоров, что логично и объяснимо. Кроме «плазмидов ограниченного использования», имеются и более приближенные к реальности средства упокоения: «снайперка» с небольшим магазином, восьмизарядный шотган, автомат и ракетница. Одновременно носить, тем не менее, будет разрешено только два из них. К этому можно присовокупить и некую самодостаточность, когда член команды не нуждается в присмотре, а составляет «боевую единицу в себе». К тому же некоторая физическая несостоятельность героини и зависимость от неё главного героя делают игру только злее и интереснее. Такая вот диалектика.
Синтаксис имен
Elizabeth — экстрасенсорно одарённая девочка, из-за чего и была похищена в возрасте пяти лет. Наивна, дурашлива и морально чиста. Вытаскивает из другого мира защитные укрепления, многоствольные пулемёты и открывает проходы там, где их не планировали инженеры. Пытается всеми силами выжить, вследствие чего очень быстро взрослеет. Генетически «привязана» к Songbird по аналогии с Big Daddy/Little Sister из оригинала.
Booker DeWitt — буквальный перевод по звучанию — Дэвид «Книжник», хотя вероятней имеются в виду «букинг» ставок. То есть герой, в перерывах между поисками пропавших девочек, азартно «играет» на каких-нибудь скачках.
Songbird — серийно-летающий маньяк, настырно терроризирующий прилегающие территории. Всех найденных маленьких девочек со сверх способностями он уносит в своё гнусное логово и там насильно кормит их печеньками. Имеет в арсенале собственную громадную тушу и несколько режимов поиска Элизабет. При этом, лобби у него «высокого полета» — сам Zachary ‘Hale’ Comstock.
Founders — собственно, изначальное население Колумбии. Националисты-основатели во главе с Захарией «Хайль» Комстоком, «насквозь прогнившая» прослойка общества, не готовая делиться властью.
Vox Populi — народный глас из подполья, вырвавшийся на свободу. В очередной раз коммунистически настроенные кухаркины дети во главе c Daisy Fitzroy готовы поставить к стенке зарвавшуюся элиту.
Если же говорить о конкретных особях, требующих оперативного вмешательства, то тут информации пока не так много. Охочей до истребления публике стали известны лишь несколько видов не православных элементов общества: рукастые Handyman, пугающие гипер-слухом Boys of Silence, мощные Motorized Patriot, которых взламывает герой и Siren (поднимают соратников из мёртвых, если её прикончить — умрут и поднятые ею кадавры). В итоге — много крови, много насилия, от которого изредка можно отказаться. Связка «оружие — монстры — механизмы — ловушки», судя по роликам, работает замечательно. Динамичные перемещения героя по уровню обрамляются искромётной пальбой и ракетным дымом, повсюду шум, гам. Революция во всей своей брутальной красе.
Уличная магия Кена Блейна
Видеоролики создают в глубинах пытливых умов множество самых разных впечатлений. Полет фантазии авторов оригинальной BioShock мало с чем можно сравнить — хочется лишь развенчать пару-тройку слухов, настырно жужжащих вокруг этого покрытого туманом войны франчайза. Во-первых, стоит сказать сразу: Кен Левин никогда не хотел, чтобы молочные железы Элизабет были её главным достоинством. Трехрублевые анимешные глаза в пол лица — это да. Это по-нашему. Во-вторых, факт того, что пару дней назад из Irrational уволился Тим Герритсен (руководитель разработки), арт-директор оригинальной BioShock сменил на посту Нейта Уэллса, а на продюсера Gears of War возложили ответственность за логистику, можно интерпретировать как то, что игра, в целом, закончена. Во всяком случае, её основная часть.
Уже сейчас, когда остаётся без малого полгода до релиза, с уверенностью можно сказать, что игры, равной Infinite по художественным и техническим достоинствам, в мире FPS просто не существует. И хоть побочных квестов от NPC ждать не стоит, глаза упорно отказываются видеть в проекте обычный линейный экшен. А это уже практически магия, высшее мастерство. Ибо не скриптами едиными жив правильный девелопер! А уж сколько их, болезных, поднимают руку на святое… и их потом ни капельки не жалко.
Лучше поздно, чем никому
Такое количество игр о локальных революциях симптоматично. Впрочем, о чем это я? Ещё одна нетленка? Вопрос серьёзней некуда. Как минимум, это игра из тех, чья судьба завораживает с самого анонса. Один принципиально новый мир, несколько принципиально красивых видов оружия, несколько довольно беспринципных врагов. Законченный, целостный (даже с моей снобистской точки зрения) дизайн с вкраплениями стим-панка. Интерьеры не уступают Deus Ex: Human Revolution по количеству уникальных предметов, а ведь на продуманных мелочах за три десятка лет мирового игростроя «вылез» не один проект. Разговорчивый главный герой. Атмосфера. Стильный интерфейс. Эдакая барская уверенность руководителя в себе, которая передалась проекту и ощущается не только «аудиовизуально», но уже и порами кожи. К моменту релиза это явно будет маленькая революция. Глубокомысленная печаль и подводные интерьеры уступят, наконец, место жизнерадостному, солнечному и абсолютно осязаемому миру. За которым — вслед за BioShock: Infinite — потянутся игры будущего года.
«Рабство —
нормальное состояние для
негров»
Конфедераты, 1861 г.
Конфедераты, 1861 г.
United Islands of America или «Социализм против!»
Давайте сразу договоримся: можно воспринимать Infinite как прелюдию к эпической первой части BioShock, а можно и не воспринимать. Я вот не воспринимаю. Притянутый за уши сиквел в конечном счете тоже интересует ничтожную часть публики, и их камлания можно в конечном итоге не принимать в расчёт.
Итак, время действия — 1912 год, почти за 40 лет до кризиса «Восторга». Колумбия — квинтэссенция технической продвинутости и показатель боевой мощи США в начале 20-го века, охвачена гражданской войной. Здесь в небесах «парят» на аэростатной тяге острова, соединённые блестящей лентой грузовой дороги, за неимением поставок ставшей «пассажирской». Передвижение осуществляется с помощью skyhook — это крюк, которым Букер цепляется за транспортный монорельс. Враги с не меньшим удовольствием запрыгивают следом. Радует, что авторы манипулируют действиями игроков не ограничением рамок, а лимитированным использованием Вигоров, что логично и объяснимо. Кроме «плазмидов ограниченного использования», имеются и более приближенные к реальности средства упокоения: «снайперка» с небольшим магазином, восьмизарядный шотган, автомат и ракетница. Одновременно носить, тем не менее, будет разрешено только два из них. К этому можно присовокупить и некую самодостаточность, когда член команды не нуждается в присмотре, а составляет «боевую единицу в себе». К тому же некоторая физическая несостоятельность героини и зависимость от неё главного героя делают игру только злее и интереснее. Такая вот диалектика.
Синтаксис имен
Elizabeth — экстрасенсорно одарённая девочка, из-за чего и была похищена в возрасте пяти лет. Наивна, дурашлива и морально чиста. Вытаскивает из другого мира защитные укрепления, многоствольные пулемёты и открывает проходы там, где их не планировали инженеры. Пытается всеми силами выжить, вследствие чего очень быстро взрослеет. Генетически «привязана» к Songbird по аналогии с Big Daddy/Little Sister из оригинала.
Booker DeWitt
(Арт)
Booker DeWitt — буквальный перевод по звучанию — Дэвид «Книжник», хотя вероятней имеются в виду «букинг» ставок. То есть герой, в перерывах между поисками пропавших девочек, азартно «играет» на каких-нибудь скачках.
Songbird
(Арт)
Songbird — серийно-летающий маньяк, настырно терроризирующий прилегающие территории. Всех найденных маленьких девочек со сверх способностями он уносит в своё гнусное логово и там насильно кормит их печеньками. Имеет в арсенале собственную громадную тушу и несколько режимов поиска Элизабет. При этом, лобби у него «высокого полета» — сам Zachary ‘Hale’ Comstock.

Founders — собственно, изначальное население Колумбии. Националисты-основатели во главе с Захарией «Хайль» Комстоком, «насквозь прогнившая» прослойка общества, не готовая делиться властью.
Vox Populi
(Арт)
Vox Populi — народный глас из подполья, вырвавшийся на свободу. В очередной раз коммунистически настроенные кухаркины дети во главе c Daisy Fitzroy готовы поставить к стенке зарвавшуюся элиту.
Остальные
арты
Если же говорить о конкретных особях, требующих оперативного вмешательства, то тут информации пока не так много. Охочей до истребления публике стали известны лишь несколько видов не православных элементов общества: рукастые Handyman, пугающие гипер-слухом Boys of Silence, мощные Motorized Patriot, которых взламывает герой и Siren (поднимают соратников из мёртвых, если её прикончить — умрут и поднятые ею кадавры). В итоге — много крови, много насилия, от которого изредка можно отказаться. Связка «оружие — монстры — механизмы — ловушки», судя по роликам, работает замечательно. Динамичные перемещения героя по уровню обрамляются искромётной пальбой и ракетным дымом, повсюду шум, гам. Революция во всей своей брутальной красе.
Уличная магия Кена Блейна
Видеоролики создают в глубинах пытливых умов множество самых разных впечатлений. Полет фантазии авторов оригинальной BioShock мало с чем можно сравнить — хочется лишь развенчать пару-тройку слухов, настырно жужжащих вокруг этого покрытого туманом войны франчайза. Во-первых, стоит сказать сразу: Кен Левин никогда не хотел, чтобы молочные железы Элизабет были её главным достоинством. Трехрублевые анимешные глаза в пол лица — это да. Это по-нашему. Во-вторых, факт того, что пару дней назад из Irrational уволился Тим Герритсен (руководитель разработки), арт-директор оригинальной BioShock сменил на посту Нейта Уэллса, а на продюсера Gears of War возложили ответственность за логистику, можно интерпретировать как то, что игра, в целом, закончена. Во всяком случае, её основная часть.
Уже сейчас, когда остаётся без малого полгода до релиза, с уверенностью можно сказать, что игры, равной Infinite по художественным и техническим достоинствам, в мире FPS просто не существует. И хоть побочных квестов от NPC ждать не стоит, глаза упорно отказываются видеть в проекте обычный линейный экшен. А это уже практически магия, высшее мастерство. Ибо не скриптами едиными жив правильный девелопер! А уж сколько их, болезных, поднимают руку на святое… и их потом ни капельки не жалко.
ТРЕЙЛЕРЫ
Лучше поздно, чем никому
Такое количество игр о локальных революциях симптоматично. Впрочем, о чем это я? Ещё одна нетленка? Вопрос серьёзней некуда. Как минимум, это игра из тех, чья судьба завораживает с самого анонса. Один принципиально новый мир, несколько принципиально красивых видов оружия, несколько довольно беспринципных врагов. Законченный, целостный (даже с моей снобистской точки зрения) дизайн с вкраплениями стим-панка. Интерьеры не уступают Deus Ex: Human Revolution по количеству уникальных предметов, а ведь на продуманных мелочах за три десятка лет мирового игростроя «вылез» не один проект. Разговорчивый главный герой. Атмосфера. Стильный интерфейс. Эдакая барская уверенность руководителя в себе, которая передалась проекту и ощущается не только «аудиовизуально», но уже и порами кожи. К моменту релиза это явно будет маленькая революция. Глубокомысленная печаль и подводные интерьеры уступят, наконец, место жизнерадостному, солнечному и абсолютно осязаемому миру. За которым — вслед за BioShock: Infinite — потянутся игры будущего года.
в 14:59 11 авг 2012
"Притянутый за уши сиквел" в разы лучше оригинальной игры =) Выйди он первым - я бы в шедевры возвёл... Эх...
Инфинит особо не жду - пока не впечатляет меня... Но мало ли.
Эх... =) Я ничтожен =) Шуткую - да.
меня несколько расстроило
изменение внешности Элизобет,
сами знаете какой части...
печально не место,
а сам факт переделки
из-за каких-то там интернет мнений
Как по мне -- так обе части Биошока просто шедевральны!
А вот насчет Инфинити имею некоторые сомнения: нет, не по поводу атмосферности или сюжета -- с этим, уверен, все будет в порядке.. Меня несколько смущают акробатические трюки, которые я видел в видео. Надеюсь, не нужно будет неистово наяривать по клаве, чтобы прыгать-скакать по декорациям, аки макака, и при этом еще и стрелять по супостатам..
А по мне обе части были скучны, унылы и однообразны. А вот в этой части чувствуется динамика и разнообразие.
ЧТо-то я перестал воспринимать игры без песочницы или мульта нормального.
Не понравилось как написано. Вообще. Ну взять, к примеру, абзац про перемещения: имя главного героя упоминается, но о том, что это имя главного героя написано только в середине. И эти унылые попытки найти скрытый смысл в имени...
Превью на основе ютуб-версии?
я думаю отчасти на основе интервью
вообще Инфинит оч жду. Считаю Биошок 1 шедевром с уникальной механикой, атмосферой, дизайном, сюжетом) но в плане скучности он действительно страдал этим, все было круто, но иногда было скучновато играть, поэтому игру прошел 1 половину после выхода,а вторую спустя полгода, причем, причем вторая половина реально хорошо пошла =)
уныло это слишком грубо для биошока.
НУ грубо - не грубо, но мне реально было обидно, что при таких задатках игра оказалась тупым, однообразным тягомотным шутером (это я исключительно про геймплей). Про сюжет ни чего не скажу, я ни одну часть до конца не осилил, дико затянуто и утомительно было прохождение, сражения с Папочками и Сестричками надумано затянутыми и слишком частыми (хотя конечно часть можно избежать). Атмосфера шикарная, но спустя пару часов начинает утомлять своим однообразием, каждая локация как 2 капли похожа на другую, от чего шикарный артдизайн начинал набивать аскому. Короче много мелкий претензий не дающих собрать шикарную идею в единый интересный продукт для меня.
От первого Восторга в диком восторге до сих пор,вторая часть разочаровала.Вот тут
http://gamemag.ru/news/bioshock-perenosyat-na-cryengine-3-80624
Интересно.. Первая часть -- в диком восторге, вторая часть -- разочаровала..
Да они -- суть друг друга продолжение! Более того: вторая часть более насыщена дЕйством и разнообразием, нежели первая. Странно.. Наверное, я --
(из цикла: "Говорят, кино для дураков.. А мне понравилось! ") 
А третья с первыми двумя сюжетно связана? Я не играл в первые - но там вроде подводный город, а здесь воздушный (скопетанил малясь). Нужно ли будет для понимания сути третьей как то знакомиться с предыдущими?
Нет. Новая история, новые герои.
Это хорошо, спасибо. Третья заинтриговала, а первые - побоку, не люблю я дайвинг, что поделать.
Первая часть была прелестна, вторая мне почему-то понравилась больше, наверное потому что другие разработчики очень старались сделать игру максимально удобной. Эту жду. задолбали переносы
Первые части гениальны вцелом... Для меня биошок одна из немногих уютных вселенных
и кстати, большие сиси - уже надоели. для разнообразия неплохо и маленькие чтоб были ;)
На костер!!!
если бы они были маленькие изначально, то вопросов бы не возникло
Первую часть прошёл три раза, вторая год на винте валялась, но так и не дошёл до конца. Посмотрим, что выйдет из этой.
ПС: Понравился плакат про Дейзи Фитцрой и Глас Народа(Vox Populi), в таком революционном ключе.
" Женская грудь -- это то, что умещается в мужских ладонях, остальное -- вымя.." (с)
Гм... Ну, с моими лапищами любое вымя станет грудью.
Первый Биошок был неплохим, но не более. До сих пор не могу понять, почему в обзорах его так сильно хвалили. Может был застой хороших шутеров (который наверное длится со времен 2-й Халвы и до наших дней). Игра конечно хорошая, но не до такой степени. А вот вторую часть в обзорах опустили. Хотя некоторым, как я вижу, она больше пришлась по душе.
Вот Систем Шок 1-2 (идейным наследником которых стала серия Биошок) - это реально шедевральные игры с невероятной атмосферой и проработанной до мелочей вселенной. Биошок 1-2 по сравнению с ними - пшик, не более. Имхо. Чесслово, лучше бы выпустили Систем Шок 3 (может когда-нибудь...).
BioShock: Infinite жду. Видно, что разрабы стараются исправить ошибки прошлых частей и создать действительно интересный проект.
System Shock 3 был бы тоже очень упрощен. Не то время сейчас. Как это не прискорбно звучит. Хотя будь все так называемые "умные" экшены проработаны как DXHR (хотя до SS2 и ему далеко), то был бы рай на земле. :)
1я меня поразила, 2я-просто хорошая игра, скажем так) слава богу подводный мир сменили на заоблачный, надеюсь, что получится что то интересное.
Ну да, трэнд таков, что девушка должна быть похожа на девушку;)
ага, а раньше она была похожа на мальчика
Девушка немого напомнило алиску, но с грудью тут явный перебор, так как слишком уж не пропорционально смотрится, что уже впрочем показывает основной курс игры.
И стелсом здесь явно и не будет пахнуть, будет очередной спинно-мозговой шутер, раз прошёл и забыл.
Недавно по акции взял оба биошока, честно сказать, второй мне больше понравился, особенно момент с управлением другого персонажа, жаль коротковат эпизод оказался.
Игры подобные систем шока 2 вряд ли кто-то будет выпускать, ориентация ориентированность издателей сегодня только на максимум примитивный геймплей.
Чудо что ещё более-менее приличные игры выходят, которые идут как бальзам на душу бывалого геймера, например деус хр, или дисхоноред.