[Рецензия] The Technomancer (PC)
Ни для кого не секрет, что игры от Bioware очень похожи друг на друга, но не все знают об официальности выбора такой стратегии. Решив не ходить по тонкому льду, канадцы пожертвовали масштабным экспериментированием ради шлифовки уже опробованной ими формулы… И с момента выпуска Of Orcs and Men французская компания Spiders пошла ровно тем же путём.
Mars: War Logs, Bound by Flame — а теперь и The Technomancer. Все они созданы по одним лекалам, и если бы не антураж да технологическое развитие, проекты отличали бы лишь сущие мелочи да игровой баланс. Даже комментарии к любой новости о них были почти одинаковые: парни, мол, стараются, но не хватает бюджета. Но что если денег всегда хватало? Что если это и был авторский потолок?
Приквел к, при всех её недостатках, любимой мной War Logs продолжает историю марсианских колоний. Отрезанные от Земли, города-государства воюют за воду, влияние и технологии первых поселенцев, а на острие атаки находятся воины-техномансеры (конечно, мы воплотимся в одного из них). Ностальгия охватывает с первых же минут: знакомые декорации, акценты повествования, игровые базисы... Если б не неуверенность в возможных изменениях баланса, ветераны «Дневников» сразу сказали бы, что и в какой очерёдности лучше прокачать. Само собой, появились и новшества. Например, нельзя не заметить, как игра похорошела визуально: узкие, ограниченные стенами домов или ущелий коридорчики уступили место более открытым пространствам с большим радиусом обзора и достойной детализацией. Боевые анимации сплошь гладкие и отлично сочетаются друг с другом, добавляя эффектности и без того жарким сражениям. Немного мультяшная мимика, хотя и не самая передовая в индустрии, дошла до уровня, позволяющего подать часть кат-сцен вообще без слов. Да и в целом постановка сюжетных событий вышла достаточно претенциозной: с нетипичными ракурсами камер, выдумкой и иногда символизмом. The Technomancer смотрится прямо-таки дорого, и если бы планку удерживала бОльшая часть сцен и диалогов, визуально игра легко сошла бы за ААА.
Но стоит отметить, что для достижения сего эффекта Spiders активно прибегает к грязным приёмам. Например, пространства заняты объектами не так плотно, как у конкурентов, и в них ощутимо недостаёт массовки. Вторая же уловка состоит в том, что зачастую игра до безобразия тёмная. Конечно, иногда это умышленно используется как способ подчеркнуть контраст между локациями, а битвы, проходящие в особо тёмных комнатушках, расцвечиваются вспышками электричества, как в сцене из «Эквилибриума». Но в большинстве случаев очевидно, что разработчики просто перегнули палку. Если «повезёт», диалог может произойти да хоть между двумя абсолютно чёрными силуэтами; то же почти всегда мешает просмотру вещей из инвентаря.
Это постоянно бросается в глаза, но не так чтобы сильно досаждает. Гораздо больше на фоне маститых товарок игру выделяет другая важная деталь. Дело в том, что местные персонажи на удивление словоохотливы и толкают длиннющие речи — но длинные беспричинно, и ту же информацию можно спокойно подать лаконичнее раза в два. Из-за обилия «воды» легко заскучать и, на мгновение отвлёкшись, начисто потерять нить разговора. Что только усугубляется малой ролью в этом процессе самого игрока. Люди говорят и говорят, а герой автоматически им отвечает. Игроку... нет, зрителю отводится сугубо право принимать ключевые решения или запускать новую ветку такого вот странного общения. Что характерно, очередной не зависящий от нас поворот может даже добавить или отнять влияние на соратника — и награды и штрафы за неконтролируемый процесс удивляют. Ещё одним бичом становится бесхитростная или, если угодно, схематичная подача всего и вся.
Вместо того чтобы подкидывая крупицы полезной информации, незримо подготавливая к важности грядущих решений, разработчики не стесняются бросить игрока сразу в центр совсем непонятных ему проблем. Например, когда внезапно оказываешься перед выбором: помогать повстанцам или правительству, — к этому моменту не знаешь не то что об идеалах сторон, но даже о существовании одной из них, а потому не проникаешься ни сутью конфликта, ни персонажами. Как и принципом обольщения напарниц в виде отпускаемых через равные промежутки времени односложных комплиментов, как и заданиями, решающимися всего парой фраз независимо от потенциальной комплексности поднятых тем. Личная ли месть, поиск ли шпиона, или какие-то другие задачи, неважно — в любом случае нас ждёт ничем не прикрытая цепочка из пробежки, возможно, боя и чрезвычайно условного общения… Возможно, эту последовательность придётся повторить. Нельзя не упомянуть и активное использование шаблонного «Убеждения в стиле Bioware», когда мировоззрение собеседника буквально переворачивается с ног на голову всего одним незначительным комментарием. А раз все разговорные навыки работают не через открытие ранее недоступных опций, но по броску кубика, найти ключ к сердцу собеседника поможет пара загрузок сохранения.
Опять же, являясь представителем RPG новой школы, The Technomancer предлагает выбор, КАК поступить, но не ПОЧЕМУ. Пояснение своим действиям персонаж находит сам и озвучивает уже по факту, а игроку остаётся выбирать между классическими вариантами в духе «помиловать/убить». Да что там, возможность высказать личное мнение здесь настолько редка, что получила свой собственный интерфейс… Но в отличие от невнятных диалогов с главным героем, в частых комментариях напарников уже есть какой-то интерес. Тем более что поступая согласно взглядам товарищей на мир, с ними можно улучшить отношения, тем самым получив полезные пассивные бонусы (доступные, если взять друзей в отряд). Схожим способом можно наладить связи и с отдельными группировками, самым заметным результатом чего будет их ненападение на неагрессивный отряд.
Но не разговорами едиными, ведь жизнь на Марсе достаточно опасна, чтобы всегда держать оружие под рукой. Привычно разделив все умения на Стойки (посох, кинжал и пистолет, булава и щит, техномагия), все базовые навыки «школ» Spiders выдаёт уже на старте. В дальнейшем их можно развивать пассивными бонусами и подкреплять эффектами от экипировки, широко улучшаемой крафтингом. Можно открывать и новые умения, но подобно «Дневникам», изначально они в лучшем случае бесполезны, преображаясь, только если их чуток подкачать. Причём это не минус самих умений, а сознательный акцент всей боевой системы: одиночного противника ещё можно безопасно забить, чередуя простой и усиленный, пробивающий блок удары (если он крут, то ещё и отскоки), зато при большем количестве соперников приходится постоянно маневрировать и ловить правильный момент. Без умения совершить выпад вовремя эффективность оного может сводиться к нулю или даже вредить атакующему — но применённый верно, уже один сильный удар способен поменять ход всего сражения. Основные законы перекочевали из War Logs, и это правильно: на каждое действие есть удобное противодействие; сила атаки зависит от того, была ли жертва о ней осведомлена. Сбитый с ног или ошеломлённый противник представляет собой крайне уязвимую и потому желанную цель, но до неё ещё надо добраться. Человек с пистолетом может стать настоящей занозой в, эм, боку, вынуждая сражаться с ним, уклоняясь от ударов тех, кто его защищает, а участие вражеских техномансеров превращает любое сражение в знаменательное, пышущее красками событие. Итого, если проходить на Hard, где умираешь всего с пары-тройки ударов, вместе с перечисленным создаётся достойный вызов навыкам, легко разнообразящийся типами противников и вызывающий нешуточный азарт.
Желание ускорить бой, очевидное по изменениям в Bound by Flame, вылилось в более точечные модификации. Например, электрическое оружие теперь доступно сразу, а пистолет ценой введения перегрева получил бесконечный боезапас. Подобные изменения пришлись очень к месту, и снизить градус позитива могут лишь привычные для жанра или студии «болезни». Скажем, противники настолько зоркие, что подкрасться к ним из тени может оказаться невозможным, — или наоборот, они отказываются замечать персонажа, ползущего к ним даже чуть спереди, и готовы не услышать истошных криков «по-тихому» устраняемого в полуметре от них товарища. Каждая потасовка грубо привязана к конкретной области, покинув которую, выходишь из боя: все недобитые вмиг забывают о тебе и исцеляются, но если ты кого-то уже обезвредил, тот выбывает навсегда, упрощая последующий бой. Ещё хотелось бы, чтобы стойки приходилось менять в зависимости от ситуации, но сейчас три из них являются равноценным выбором, неизменно дополняющимся магической четвёртой, — разве что при наличии большого пространства можно завершить последнюю фазу боя, перейдя на пистолет. Из не боевых недочётов можно припомнить, как странно смотрится копание в мусорных баках от лица элитного воина Корпорации, или то, что подкуп охранников правительственного склада может быть дешевле, чем покупка двух «Лохмотьев бродяг». Ах да, не вздумайте продавать одежду! Французы отчего-то любят задачи на переодевание, но необходимой экипировки не предоставляют. К тому же тряпки, дающие по +1 к какому-то из Талантов, в зависимости от прокачки приходится сменять перед каждым закрытым ящиком, перед верстаком и частью диалогов (персонаж даже меняет стиль речи, просто надев докторский халат!).

Крафтинг. Основных направлений четыре: сопротивление физическому урону, прерыванию, ядам, электричеству. В разных уголках Марса специализация должна быть своя.
Ещё приходится очень много бегать туда-сюда, что отчасти компенсируется красотой локаций и возможностью игнорировать побочные миссии. Но даже так, когда ты, прибыв из другого города, сразу узнаёшь о необходимости вернуться практически на ту же улицу, на подобное тяжело закрыть глаза. При всём при этом во время прохождения игре так и хочется поставить восьмёрку — настолько добротные в ней стилистика и боёвка, да и нехитрое исследование мира медитативное, словно в MMO... Рассудительность просыпается только ближе к концу игровой сессии: «Ставь не больше 7,5!» — требует она.
The Technomancer воспринимается как визуально подтянутый боевик из 90-х: в тех фильмах нет глубины характеров и особых переживаний, стройной логики и прочих обязательных сегодня вещей. Но отчётливо понимая наивность, натянутость и прочие недочёты картин той эпохи, их можно с интересом смотреть даже сейчас. Чтобы выйти на новый уровень, Spiders осталось привлечь нормального писателя: если к и без того удачной боевой системе добавить грамотное повествование, а то и отыгрыш, получится более чем достойная игра. Пока же имеем Mars на стероидах — заметно похорошевший, причёсанный и так далее. Стоит ли играть, идеально подскажет отношение к последним двум проектам компании-разработчика.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Теперь я понял, почему мне их игры не по нраву. Автор прав, насчет шлифовки формулы. Мне сразу не понравился Of Orcs and Men. Остальные же их игры я уже и не отличал от орков особо. Отсюда и ноль интереса к Bound by Flame, марс выдержал часа 3 и уснул, а техномансера и пробовать видимо не стану. Есть такие компании, в любую игру которой ты готов поиграть. Spiders же теперь абсолютно противоположная для меня компашка. В который раз уже просирают неплохие идеи хреновой реализацией. И что то мне кажется, что таки да, не в бюджете дело. Просто лучше не умеют.
P.S. цианид и спайдерс для меня как два брата близнеца.
Ценник на релизе не упал, русского тоже нету. Так что мимо.
Спасибо за рецензию.
7.5 вполне адекватная оценка для спайдерс, ведь шедевра от них никто и не ждал, это не Dragon Age 3, которую биовор заботливо превратили в корейскую гриндилку.
Не ожидал такой высокой оценки, думал, что будет такой же корявый пень, как и Марс. Увы, ценник не позволяет купить игру ни одному уважающему себя игроку, так что...
Денуво то нет, так что можно и 9-ку влепить.
Отличная логика!
Вышло очередное говно в стим — "-Денуво нет? ШЕДЕВР! 10 из 10"
По мистическому стечению обстоятельств только сейчас прохожу Марс и впечатления пока неплохие (хотя сомневался, что стоит начинать сразу после Ведьмака). Честно говоря, до самой рецензии не знал, что Техномант в той же вселенной. Обязательно поиграю.
Жаль что Орков они выпустили первой игрой, интересный мир, отличная музыка (что сейчас почему-то редкость) , но всё испортил ультра-коридорный дизайн - бюджет бюджетом, но ведь и дорогущая FFXIII страдал тем-же самым.
Скорее, баланс. Например, Азраилу вообще нет смысла использовать "Снижение ярости": за время применения этого навыка он получает столько урона, что итоговая ярость оказывается сильно выше (остаётся лишь кидать его в толпу в надежде успеть использовать пару сильных приёмов до того, как обезумеет). У Стикса по идее мощные навыки тоже кастуются так долго, что за то же время он нанёс бы больше урона простыми атаками.
Ну и чем дальше, тем проще игра. Когда прибываешь на остров супер-элитных-смертоносных амазонок, они уже ничего не могут тебе противопоставить. Самыми сложными были необязательные бой в псарне, с орочьим шаманом и ещё в одном месте, назначение которого я уже не вспомню.
А так да, мир и история были хороши, только подача была скомканная — нужен сюжетец раза в два-три дольше.
там диалоги на что то влияют?Или можно как какую нить финалку пройти и понять сюжет по роликам и не париться о переводе?
Согласен. Я как ни странно люблю игры Спайдеров, но ощущение что могли сделать лучше и небольшими усилиями, не покидает во всех их играх. И с диалогами у них как-то скучно, как и сюжетом, сценариста им точно нужно менять.
Впрочем уверен, что Техномансер лучше предыдущих их игр. Что у них не отнимешь - они потихоньку учатся, и каждая следующая игра лучше предыдущей.
Вряд ли. Как и в любой игре, обычно разговаривают просто стоя на месте - а уж завтрак ли они обсуждают или способ связаться с Землёй, это ещё поди разберись.
Для меня BbF правило ломает. Техномансер > Марс > BbF
BdF ломает правило только во второй половине игры, вот там начинается треш. А первая лока/половина игры - лучше Марса. ИМХО конечно.
А при чём здесь защита от взлома и оценка проекта? Лично мне Denuvo ещё не в одной игре не мешала и на производительность ни как не влияла, хотя у кого-то может есть и обратное мнение.
и все-таки Цианайд, в отличие от Спайдеров, не стоят на месте и развивают идеи, и игры у них, пожалуй, хуже в графическом плане даже игр Спайдеров, но более интересные и атмосферные. и про орков, по идее, больше как раз Цианайдовская игра, нежели Пауков.
по поводу сабжа сомневался - ждать ли хотя бы распродажи, теперь на 100% уверен - в топку. лучше потрачу бабки на Шерлока нового
Нет стройной логики и глубины характеров у героев боевиков 90-х? Логика есть почти во всех, глубина же характеров не всем боевикам нужна.
Сегодня это обязательно в фильмах? Только вот во многих современных боевиках это не видать и они еще тупее боевиков 90-х, тк пытаются косить под реализм.
Тю и локализации нет. "давай до свиданья"
Поверьте, стандартная ситуация для "Spiders". Всегда начинает за здравие, а кончает за упокой. На первых порах мне "Mars: War Logs" и "Bound by Flame" также нравились, было видно, что авторы старались, но ближе к середине игры я умирал от скуки. В итоге забросил тот и другой проект без сожаления. К слову, у "Cyanide" (как в народе говорят, её брата-близнеца) такая же проблема — её "Styx: Master of Shadows" до конца не прошёл. По этой причине сиквел "Styx: Shards of Darkness" под вопросом. Уверен, получим те же самые грабли.
То есть перед нами — компании-середнячки: явную халтуру не выпускают, но до хита им ещё очень далеко. Я уже давно понял, что это тот случай, когда игры от этих двух компаний можно спокойно и проигнорировать, ничего не потеряв (либо, как альтернатива, ждать распродаж, чтобы приобрести проект, который тупо убьёт ваше время, но не игру для удовольствия).
Достаточно посмотреть любую сатиру на боевики/фентези времён VHS: она же утрирует то, что действительно было. Плоские характеры, одноклеточные мотивации, куча моментов "потому что круто!", а не "потому что правильно" (как в последних фильмах Снайдера :))
А теперь что ни герой, то или нытик, или мучается кошмарами о невыполненном Долге.
Стикс просто гоняет по тем же локациям (да я их во всех деталях ещё помню) и не спешит вводить новых врагов. Тоже играю заходами.
Похоже ЗоГ самую высокую оценку выдал игре. А вообще чего вы ожидали от разработчиков баунд бай флеймс и марс логс? Более мене играбельную дешевую поделку по завышенной цене? Большего они в принципе создать не могут (не хотят), еще демо роликах было видно как все дешево и плохо в этой игре (никакой дизайн оружия, откровенно гавняная графика, унылый дизайн локаций, и такая же анимация и это заметьте в АРПГ от третьего лица).
"Приквел к, при всех её недостатках, любимой мной War Logs продолжает историю марсианских колоний." <_<
Так приквел? Или продолжает? Приквел как бы начинает, не?
Продолжает раскрывать
Посмотрел стрим по игре. Что запомнилось:
- цена как у ААА проекта (но не качество, увы)
- нет русского языка (скорее всего и не будет, официально)
- чувак с электрическим ломом энергично херачит электрических же креветок. Мне аж жрать захотелось, чесслово! Креведко кстати на вид самая обычная, не какая-то там марсианская.
Короче проходняк и не стоит внимания. ПМСМ конечно.
На безрыбье и рак рыба.
Но ценник я считаю наглостью.
Самый ад там, где Стикс остается один
7,5 за эту каку, которая еще и стоит 2,5 косаря. Тебе что проплатили автор статейки?
1(единица) максимальная оценка этой ужасной коридорной недозападной рпг.
Оценка завышена почти на два бала, имхо. 6, ну с сильной натяжкой 6.5 для этой игры самый адекватный потолок. Вообще сравнивая с марслогс- бегается всё ж чуточку интереснее, да и система развития персонажа стала куда вариабельнее. В остальном же всё те же недостатки, если обобщить- игра попросту уныла и до оскомы посредственна. но тем ни менее вполне себе играбельна.
Это мне ещё одну статью написать, когда пойдут скидки? Ведь тогда соотношение цена-качество выровняется.
а бывают скидки ниже нуля или тебе игра не бесплатно досталась?
Скидка ниже нуля - это ж отсутствие скидки. Мечты сбываются.
под отрицательными скидками подразумевалась завышенная стоимость
вот о чем и речь и пресловутая госстатистика даже не причем , в твоем случае соотношение цена-качество 0 рублей к 7.5 баллам.
7.5 -- это мягко говоря не шедевр, так середняк еще и без локализации и человек, потративший на эту игру 2000 кровных, вряд ли останется столь же равнодушен к этому факту, уж в рецензии то точно упомянул бы, возможно даже не итоговыми цифрами, а несколькими буквами, после слов стоит ли играть ...
ознакомился с несколькими обзорами и удостоверился лишний раз, что игра посредственная и ничем не примечательная и если бы ее всем
мечтателям раздавали даром, то гипотетически оценка бы стремилась к 7.5 , а пока в молоко.
Надо как-то привязать оценку к текущим скидкам Стима, наличию игры в Humble Bandle и вероятности, что её кто-то подарит или её можно выиграть в конкурсе. А хотя нет, не надо: так работало всегда и везде, и все сами делали выводы по прочитанному, оценили бы они игру во столько же, и интересна ли она им вообще.
Чего все накинулись на автора то? Не нравится рецензия - не читайте. Никто не заставляет брать игру. Да, мне она тоже не понравилась, сделал возврат. Но тем не менее спасибо тебе Celeir за рецензию и приведенную в ней информацию.
Только-что прошел.
Мне игра понравилась, лучшая от Spiders однозначно. Орки были линейным забегом, BBF тоже был условно поделен на отдельные уровни, Марс был смехотворно маленьким.
Техномант же напоминает Deus Ex Invisible War, Demonicon и Divinity Flames of Vengeance (плотно набитое квестами, но небольшое число локаций).
Или еще более точный пример - Dragon Age 2, причем техномант значительно ярче смотрится, и с такой-то разницей в бюджете.
Отдельное спасибо ребятам за перевод. Отлично.
Взял по скидке, прошёл на харде. Игрой в принципе доволен, единственное, что очень раздражало, так это постоянная беготня между парой локаций и городами, подобное было в той же Dragon Age 2.
Сюжетом остался доволен, ибо люблю подобное, напомнило ЗВ с их орденом джедаев.
Жду следующего проекта от спайдерс.
Марс был хороший, Баунд никакой. Но Марс-то хороший, причём тоже из-за боевой системы. Если закрыть Техномансера после боя, игре ну очень захочется дать +1 балл от оценки, основанной на более взвешенном впечатлении... Как у меня и получилось - и что было неправильным (кажется, аж вторая оценка, которую со временем я бы пересмотрел; первая была на King Arthur 2)
Если убрать постоянную беготню по побочкам, особенно во второй половине игры (сами квесты неплохие), то я бы согласился на вашу оценку игре 7.5 баллов )
Теперь вот думаю, во что поиграть следующим.
Т.е. если в РПГ убрать побочные квесты, то она от этого лучше бы стала? Какой то несколько новый взгляд на жанр)))
Дело в исполнении.
Меня вы не поняли, я не против побочек, я против пустой беготни между локациями ради одного-двух диалогов или ради того, чтоб просто полутать. И часто нас отправляют повторно практически в тоже самое место снова и снова. С учётом постоянного респа врагов, радости от такого становится ещё меньше. В игре слишком мало локаций, в этом проблема.
...причём то ли организация квестов, то ли моя удача постоянно заставляли возвращаться ровно в то же место, откуда только что пришёл.
Ну.. по большому счету подобное мы во многих (если не во всех) РПГ наблюдаем.. На вскидку.. в той же Готике, Ведьмаке и т.д. и т.п. та же беготня по тем же самым локациям, с тем же самым (в большинстве случаев) возвращением и сдачей квестов в те же локи, так что вообщем то ни чего особо нового, по крайней мере, подобную притензию можно отнести к 80% (около того) игр жанра РПГ))
Это (видимо..) из за того, что локаций не достаточно много, потому бегая по одним и тем же локам, возвращаясь.. создается подобное впечатление.. Но.. (опять же..) 70-80% (а может и более) игр данного жанра этим же грешит..
Это больше заметно не потому, что бегаешь одними и теми же тропинками, но зачем это делаешь. Схема пробежал-убил(поговорил)-вернись вообще никак не прикрыта. Никакого особого экспириенса или вызова; бежишь тупо спустить триггер - иногда за секунду или всего одной фразой.
Ну.. вообщем то соглашусь, так и есть, потому вероятно (как одна из причин) и.. оценка Ваша (впрочем.. так же совпадает с моей внутренней) 7,5, а не.. скажем - 8-9-10))