[Рецензия] Styx: Shards of Darkness (PC)

Как минимум полмиллиона проданных копий — весомый повод задуматься о сиквеле, и мастера «просто хороших игр» Cyanide Studio не заставили себя долго ждать. Проныра-гоблин Стикс возвращается! Успев обрушить целую башню Акенаша, на сей раз он ввязывается в дела эльфийского культа. Старые умения, новые возможности и даже знакомые лица прилагаются, а на кону, как обычно, ценнейший — потому что магический — эликсир-Янтарь.

banner_st-rv_styxshardesofdarkness_pc.jpg

Преемственность игры чувствуется сразу. В первых миссиях можно и вовсе заподозрить, что это копия предшественницы, — так много сохранилось принципов, механик и мельчайших нюансов Master of Shadows и так точно они воспроизведены. Но проходит некоторое время — и обнаруживаются, чего уж там, фундаментальные отличия. Для расширения аудитории студия основательно переработала некоторые важные аспекты своей игры.

Сначала о хорошем: бюджет явно разросся, и тех же роликов в SoD как в полноценном ААА-проекте. С учётом улучшенной картинки и какой-никакой постановки они кажутся отличным дополнением… разве что совсем не отшлифованы до финального состояния. Диалоги могут идти с паузами в несколько секунд там, где, судя по тексту, персонажи друг друга перебивают. Совершенно разные сцены не столько переходят одна в другую, сколько резко сменяются, внося сумятицу, а все действия происходят как будто на ускоренном воспроизведении, отчего их порой попросту трудно разобрать. Складывается впечатление, что все эти вставки добавляли в последний момент и не успели доработать. Но ничего критичного, да и всяко лучше, чем унылые слайды из MoS. Зато вне роликов визуальный прогресс воспринимается сугубо положительно. Я не особо придирчив к графике, если только её не позиционируют как прорыв, и потому оригинал воспринимал как игру достаточно красивую. Но возвращаясь к ней после SoD, нельзя не удивиться разделяющей их технологической пропасти. В Shards of Darkness качество персонажей и окружения возросло прямо-таки кардинально. Виды открываются если не завораживающие, то как минимум внушающие уважение, локации сплошь огромные, многоуровневые и запутанные, а всё, что можно окинуть взглядом, реально посетить и исходить вдоль и поперёк. Одна из основных претензий к первой части заключалась в том, что нас заставляли повторно пройти уже изученные локации, и Cyanide отчего-то оставила эту необходимость в сиквеле. Но территории теперь настолько непохожие друг на друга, что такое их использование почти — почти! — не отталкивает. Общая цветовая гамма, освещение, количество открытых и закрытых пространств и даже архитектура чередуются от миссии к миссии и в рамках условных зон каждой карты, предлагая свежий взгляд на окружение и то самое разнообразие, которого так не хватало MoS.

33_th.jpg

Это всё доступная для исследования локация. Ма-аленький её кусок.

Карты достаточно детализированные и обеспечивают внушительный простор для навигации: куча уступов, незакрытых окон, шахт, свисающих или натянутых верёвок дают возможность не просто продвигаться выше или ниже основного пути, но существенно его менять. К сожалению, это многообразие в силах охватить только человек, и компьютерные болванчики отчаянно буксуют. Конечно, ведь с точки зрения местных жителей многие из обходных вариантов вообще не имеют смысла, а потому выпадают из картины мира: зачем, например, выдалбливать между соседними комнатами (и в метре от двери) скрытый проход? Добавить к этому тот факт, что две трети территорий погружены в глубочайшие тени, в которых иррационально эффективно прятаться, — и продвижение к очередному маркеру может показаться сущей издёвкой над охраной, тем более что и без того подслеповатая, она подчёркнуто немногочисленная. Раньше из-за плотности расстановки врагов было проще их всех вырезать, чем обойти — иначе кто-то гоблина да заметит; в SoD всё наоборот, и залы в четверть футбольного поля могут патрулировать всего двое. Или даже не патрулировать, а банально присутствовать там, навечно прислонившись к стене или типа того. Конечно, до того уровня, когда можно расхаживать в полный рост, игра далека, но всё же приблизилась к сомнительному «достижению» в ИИ от Rise of the Tomb Raider. Это если в тенях — на свету враги замечают героя значительно быстрей. Кроме того в наличии знакомые ориентирующиеся на слух тараканы и их модификация, плюс осы, пара орков (именно пара штук, а не видов) и новые главные противники — гномы. У Стикса есть навык отслеживания недруга по следу из запаха, но такой же шлейф оставляет и он сам; по нему-то, а не просто в радиусе, закованные в броню бородачи и обнаруживают гоблина.

43_th.jpg

Да будет бой! Теперь есть сражения с громадными боссами.

Закономерное следствие простоты — бесполезность экипировки и навыков. Если помните, в первой части некоторые ситуации было невозможно преодолеть без метательного кинжала или создания своего клона, но теперь такой необходимости нет. Да, инструментария прибавилось: ножи сменились арбалетными болтами (смертельными и нет), пробирка с кислотой дополнилась кислотными же минами; можно накапливать отвлекающие врага склянки и метаемые коконы с клонами. Также разрешено менять одежду и кинжал, на свой вкус подбирая пары «бонус — штраф» или сознательно лишая себя возможности пользоваться снаряжением. Или ценой повышения шума при беге научиться создавать приспособления не только у специальных верстаков. Да даже разделённые на пять групп навыки разрешено не просто «выучивать», а перераспределять перед каждым заданием, концентрируясь на каких-то конкретных тактиках!.. Впрочем, и на высоком уровне сложности всё это практически не востребовано, если только не поставишь себе какую-то надуманную, чисто спортивную цель. Теперь Стикс стал именно «мастером теней», а не Смертью-из-Тени, и лучше соответствует названию проекта, но я таки понадеялся бы на модификацию, увеличивающую чуткость охраны, иначе SoD уж очень сильно склоняется лишь к одному из возможных стилей прохождения, что нехорошо.

64_th.jpg

Чтобы открыть последний навык каждой ветки, надо выполнить дополнительное задание по добыче кварца.

Собственно, как спорт игру призывают воспринимать и сами разработчики. Они даже немного разобрали пресловутую «четвёртую стену», чтобы в остальном сюжетное приключение было приятней перепроходить. Стикс не брезгует процитировать какой-нибудь мультфильм или киноленту, обратиться то ли к себе, то ли к игроку, а после очередной смерти уже напрямую укорить пользователя в криворукости. Никуда не делась возможность вернуться к пройденным заданиям, чтобы выполнить дополнительные условия вроде «Не убий» или «Пройди за отведённое время», а статус их выполнения удобно отражается как в меню паузы, так и всплывающим напоминанием непосредственно во время прохождения. Если решить просто пройти SoD, особых трудностей не возникнет, но именно дополнительные задания должны привнести в процесс новые краски, а для социальных людей добавили работающий по правилам самого высокого уровня сложности кооп на двоих.

45_th.jpg

Хочу фото-режим!

Кстати, в то время как первое приключение Стикса было сопоставимо по покрытым территориям, а то и больше, в сиквеле отчего-то возросло количество огрехов технического плана. Достаточно часты ситуации, когда при передвижении над пропастью камера внезапно отворачивается. Гоблин может не захотеть продолжать лезть по визуально однородной поверхности. Противники любят странно переключаться с анимации на анимацию (грубо говоря, вздрагивая всем телом), а то и вовсе застревают на участке патрулирования, мешая Стиксу куда-то пройти. Последнее сохраняется даже с перезагрузкой игры; остаётся только свистнуть, всполошив застрявшего, и переждать его фазу беспокойства. Появились и привычные по другим играм, но ранее несвойственные серии ситуации, когда почти невозможно ухватиться за очевидный уступ или когда ударяешься в прыжке о потолок.

30_th.jpg

Подглядываем за эльфийками в раздевалке...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем, игра получилась спорной. Она стала более открытой, практически «песочницей» с тамошним принципом «Развлеки себя сам» и заметно упростилась. Если строгая к ошибкам Master of Shadows вас напрягала, то за более спокойной и плавной Shards of Darkness можно даже отдохнуть. Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов.

Последним ударом становится сюжет, который обрывается предельно внезапно. Завершая как будто первую, максимум вторую главу истории, ожидаешь развития — событий, механик, требовательности к навыку. Но получаешь титры и «The End».

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 12:04 14 мар 2017

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 14 мар 2017 12:10:16
    Подглядываем за эльфийками в раздевалке...

    Стикса должно быть видно за версту, но нет - все как будто ослепли.

  • SkalderSan 14 мар 2017 12:21:47

    Сделали игру проще, чтобы завлечь более широкий круг игроков, которые забивают кол на игры при первом же провале или малейшем намеке на необходимость поднапрячься? Это печально. Но, все равно надо самому пробовать, Первая мне понравилась, хотя я так ее и не прошел, переключившись на что-то другое.

  • Celeir 14 мар 2017 12:31:56
    Стикса должно быть видно за версту, но нет - все как будто ослепли.

    Если бы рядом не было источника света, можно было бы пройтись на той же дистанции прямо перед ней :victory:

  • maximovmax 14 мар 2017 13:27:41

    Даже первую не попробовал ))) надо бы "демо" взглянуть, просто для развития, ибо жутко не люблю стелсы (((

  • Morfius354 14 мар 2017 14:15:45
    ибо жутко не люблю стелсы

    Тогда пробовать смысла нет. Стикс, в отличие от какого-нибудь МГС 5 или Дисонорда, не позволяет играть "шумно". Палево обычно означает быструю смерть, если не успел сбежать

  • Celeir 14 мар 2017 14:38:28
    Палево обычно означает быструю смерть, если не успел сбежать

    Это да. Так натренировываешься быстро нажимать F9, что даже не успевает прогрузиться сценка с причитаниями Стикса (или game over в первой части)

  • mustbe 14 мар 2017 14:45:27
    Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов.

    Последним ударом становится сюжет...

    описание - как будто для Dishonored 2

    Игра все равно жутко интересна, потому что стелсов выходит очень уж мало. За последние годы для меня главным откровением стал первый Thief (играл в него в первый раз в прошлом году) - что несколько печально. Новый Хитман не в счет, потому что он больше на социальный стелс заточен.

    Эх, делал бы кто побольше стелсов

  • SerGEAnt 14 мар 2017 14:47:22
    Это да. Так натренировываешься быстро нажимать F9, что даже не успевает прогрузиться сценка с причитаниями Стикса (или game over в первой части)

    Мда, опять на консолях будет мучение, как в Dishonored.

  • Entvy 14 мар 2017 18:19:50

    как в кооперативе играется? именно из-за этого хочу взять.

    механика боя осталась неизменной?

  • Medwedius 14 мар 2017 19:09:44

    Эм, а чего нету русского? Вроде писали, что Россия вторая страна по продажам первой части. <_<

  • Celeir 14 мар 2017 19:15:27

    Смотря зачем играть. Если ради эффективности, то она, наверно, выше не станет: в коопе в бою нельзя парировать и смерть с одного удара, так что остаётся лишь шариться по теням — а в тенях достаточно просто и в одиночку. Если для фана, то что вообще может останавливать?

  • Morfius354 14 мар 2017 19:17:52
    механика боя осталась неизменной?

    Идея ровно та же, но камера слава богу не фиксируется на враге больше. Поэтому можно легко убежать.

    как в кооперативе играется? именно из-за этого хочу взять.

    Какого-то особого взаимодействия между героями нет. можно хоть разные пути выбрать :)

  • Ux-ty 14 мар 2017 19:48:17

    1-ую часть прошёл буквально позавчера где-то за неделю. Понравилось!

  • FIXED-DRUGS 14 мар 2017 20:08:06

    тоже прошел 1-ую часть...мне понравилось...только картинка была какой-то слишком мрачной...а так неплохо,даже очень

  • Black_Sun 14 мар 2017 22:57:07

    Medwedius,

    Официального Русского языка в игре не будет вообще, а пока что //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=42272

  • Medwedius 14 мар 2017 23:17:53
    Medwedius,

    Официального Русского языка в игре не будет вообще, а пока что //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=42272

    Честно говоря не понимаю логику разработчиков. Россия - 2 место по продажам первой части после Америки. Польша - в 6 раз меньше. Польский есть, русского - нет. Чисто состороны выгоды разработчика вообще непонятны такие выборы.

    Но это естественно мысли вслух. Разработчикам на это пофиг и они имеют свои неведомые цели.

  • John_Vattic 14 мар 2017 23:27:26
    Честно говоря не понимаю логику разработчиков. Россия - 2 место по продажам первой части после Америки. Польша - в 6 раз меньше. Польский есть, русского - нет. Чисто состороны выгоды разработчика вообще непонятны такие выборы.

    Но это естественно мысли вслух. Разработчикам на это пофиг и они имеют свои неведомые цели.

    я думаю русского нет по политическим соображениям

  • NOSATAY 15 мар 2017 00:35:33
    я думаю русского нет по политическим соображениям

    ответный ход - не брать лицензию

  • Flash_CSM 15 мар 2017 08:10:01

    1-я часть не зашла, слишком скучной мне показалась, забросил спустя несколько часов игры. Полагаю и 2-я недалеко от неё ушла в этом плане.

  • Jetaran 17 мар 2017 17:40:44

    Не очень понятно, почему нет русского языка. Во всех последних проектах издателя, кроме Seasons after Fall и Technomancer, он есть. Вряд ли это связано с политикой, ведь все игры без русского от разных разработчиков, а остальные, включая DLC, издаются с русским. Скорее всего, речь идёт о чисто технических проблемах с поиском переводчиков. Возможно, прошлые не устраивали по качеству, и выбор стоял между "делать плохо" или "не делать вообще".

  • allyes 14 дек 2019 21:04:51

    Вполне себе. Уровни стали меньше, и игра стала быстрее. Навыки практически и качать не обязательно, но тогда исчезнет стимул исследования локаций и сбора предметов. Но проблема остаётся — нужен только янтарь для невидимости. В первой части приходилось пользоваться практически всем. Но есть и большой плюс — добавили Боссов. Проблем не доставляют, но хоть какое то разнообразие.

  • Оставить комментарий