[Рецензия] Masters of Anima (PC)
Если честно, за данную рецензию я сажусь в смешанных чувствах. Чем больше набираешься опыта в игровой журналистике, тем сложнее тебя удивить — это непреложный факт. Однако судьбе вместе с разработчиками каждый раз все равно удается подкидывать проекты, которые натурально выбивают почву у тебя из-под ног.
Мой школьный друг, занимающийся разработкой игр вот уже несколько лет, наблюдал за моим прохождением Masters of Anima и искренне недоумевал, кому может понравиться данная игра и чего вообще ожидали авторы, выпуская ее на рынок. В какой-то момент он и вовсе покачал головой, покрутил пальцем у виска и отправился заниматься более интересными ему делами.
Как же я ему тогда завидовал.
(Не)банальная история
Сюжет игры уже на старте не блещет оригинальностью. Создается стойкое ощущение, что авторы намеренно не стали сочинять очередное эпичное фэнтези со сложным сюжетом, дюжиной непростых персонажей и десятком неожиданных поворотов. Вместо этого они сосредоточились на простых героях, простой, классической и понятной истории, а также вполне неплохом и милом юморе.
...Когда-то давно в мире Искры случился большой катаклизм. Из-за ярости древней Горы на волю выбрались огромные каменные големы, повсюду сеющие смерть и разрушение. Ценой непомерных усилий удалось усмирить Гору и глубоко запрятать ее сердце.
Тысячелетие спустя Зло вновь прорывается наружу, воспользовавшись корыстными намерениями Зара — мага, некогда поклявшегося оберегать мир. Остановить его могут лишь те самые Мастера Анимы — творцы, повелевающие одноименной волшебной субстанцией. С ее помощью рождаются могучие Стражи — каменные воины и верные слуги.
Увы, единственным оставшимся в живых творцом оказывается Отто — молодой и непутевый маг, едва закончивший обучение. Именно ему предстоит предотвратить надвигающийся Конец света, а заодно спасти свою невесту, которую Зар разделил на несколько частей — на Сердце, Разум и Тело.
Все это, однако, не значит, что сюжет в игре провальный. Несмотря на тривиальность, за развитием здешнего повествования хочется следить, и пусть ты уже, в принципе, знаешь, чем оно завершится, все равно стремишься дойти до самого конца. Скажу даже больше, игровой сюжет — порой чуть ли не единственное, что убеждает геймера не бросать прохождение где-нибудь в начале или в середине. Кроме того, слушать диалоги и воочию наблюдать за тем, как Отто натурально по частям собирает возлюбленную, — и забавно, и интересно. А представлять себя на месте главного героя — на удивление легко.
С геймплейной частью проекта, как ясно из введения, далеко не все так просто.
С одной стороны, мы имеем весьма занятную и оригинальную механику, которую трудно с чем-нибудь сравнивать. На ум приходят разве что какой-нибудь Overlord и самый завалящий трехмерный битемап с видом сверху.
Наш главный герой хоть и присутствует лично на поле боя, но в сражениях обычно участвует на второстепенных ролях. Его главная задача — умело распоряжаться молчаливым войском, ну а если вдруг выдастся свободная минутка — вот тогда уже можно помахать посохом, только все равно без лишнего энтузиазма.
Персонажи в Masters of Anima хоть и лишены оригинальности, зато по-своему обаятельны.
Поначалу Отто может призывать себе на помощь лишь очень ограниченную армию мечников, однако в дальнейшем число, сила и разнообразие каменных слуг увеличиваются. За спинами мечников вскоре выстраиваются лучники, а там уже настает черед и войсковых командиров. Чем сильнее и полезнее конкретный юнит, тем дороже обходится его призыв.
Все представленные виды войск владеют не только основными атаками, но и различными дополнительными способностями. Те же мечники, к примеру, могут оглушать врага, если вовремя ударят того щитом. Лучники способны по первому требованию делать особенно мощный выстрел — правда, по мере накопления заряда они становятся совершенно неподвижными. Мирные Хранители не только могут высасывать энергию из врагов, но и умеют лечить раны Отто. И так далее.
На призыв стражей, а также на запрос их дополнительных действий, на активацию различных древних механизмов и открытие сундуков тратится единственная волшебная сила — Анима, и именно ее запасы в первую очередь стараются восполнить Хранители. Помимо помощи последних получить ее можно из уничтоженных окружающих предметов, из активации редких алтарей или просто проходя мимо ее месторождений.
С помощью таких вот древних алтарей Отто разучивает способы призыва новых Стражей. Не смотрите, кстати, на размер армии позади него — по местным меркам она смехотворна.
Уровни в игре линейны и не слишком разнообразны — однако на них все равно почти всегда есть чем поживиться. Разработчики любят вносить разнообразие в сражения с големами не слишком сложными головоломками, в основном направленными на логику и на взаимодействие различных видов Стражей. Вдобавок всем любознательным крайне рекомендуется смотреть по сторонам — тогда они обязательно заметят плохо скрытые тайники, в которых можно разжиться коллекционными табличками, а также специальными кусками сферы здоровья и особого медальона. Первые в достаточном количестве навсегда увеличивают полоску здоровья протагониста, вторые — увеличивают его встроенный «аккумулятор» Анимы на одну единицу.
Отто постоянно набирает опыт — от взаимодействия с окружением, за выполнение второстепенных заданий и за высокие оценки в сражениях, благодаря чему между уровнями пользователю дается возможность разблокировать новые полезные навыки как для самого Отто, так и для его каменного войска.
В теории представленная смесь из стратегии и простенькой ролевой игры звучит на редкость привлекательно. Однако на деле в геймплейную часть Masters of Anima неожиданно вклинивается один второстепенный элемент — управление, которое способно превратить увлекательное волшебное приключение в настоящую пытку.
Самое смешное, разработчики на странице в магазине Steam уверяют, мол, игровой процесс в их детище является «интуитивным», что, мягко говоря, далеко от истины. На редкость издевательским выглядит и сообщение на главном экране игры о том, что наилучший опыт в геймплее пользователю подарит геймпад. На мой взгляд, именно геймпад и не дает по полной раскрыться всем заложенным тактическим особенностям Masters of Anima, в то время как раскладку мыши с клавиатурой, кажется, придумывал человек, впервые севший за компьютерные игры.
Первый полноценный босс наверняка попортит вам немало крови.
Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров. А все дело в том, что в бою, когда авторы искусственно ограничивают область локации вместе с доступными ресурсами, вам необходимо очень быстро реагировать на происходящее и отдавать приказы. И если поначалу, со скромным размером армии и одним-двумя видами бойцов совладать с одиноким каменным големом не составляет особого труда, то уже буквально через час игры, когда ваше войско увеличивается в несколько раз, в нем появляются какие-нибудь четыре полноценные специализации, и на сцену выходят куда более живучие и коварные враги, причем сразу по несколько штук за раз, уследить за всем становится невозможно. Что уж говорить о финальных уровнях, когда число одних только Стражей под вашим командованием увеличивается до ста?
В итоге вся мнимая тактика сводится к натуральной свалке, где исход битвы определяют не столько грамотные расстановка и взаимодействие воинов, сколько слепой случай и твое умение быстро отскакивать от ударов противника, судорожно вращать стиком и правильно нажимать на кнопки. Супостатов, к слову, нужно уничтожать как можно скорее, поскольку со временем они становятся только злее и опаснее — а это лишь привносит дополнительный сумбур в геймплей. Плюс ко всему Masters of Anima практически сразу ясно дает понять, что не прощает ошибок: стоит только тебе зазеваться и вовремя не обратить внимание на атаку противника, как рискуешь лишиться более половины армии за один миг и очень быстро остаться наедине с разгневанными каменными големами один на один, что автоматически означает геймовер.
Навалиться всей толпой на одного гигантского голема — далеко не лучшая тактика. Другое дело, что с таким управлением это порой становится чуть ли не единственным способом его победить.
При этом трудно сказать, как именно разработчикам стоило бы организовать местную систему управления: все же сама механика игры, как уже упоминалось, утроена весьма оригинально. К каким-то аспектам постепенно таки привыкаешь и начинаешь действовать заметно эффективнее, но во-первых, это дается слишком уж дорогой ценой для пальцев и нервной системы, а во-вторых, до конца избавиться ото всех неудобств все равно не выходит. И это, пожалуй, первый случай в моей практике, когда насквозь неинтуитивное управление прямо-таки вредит получаемому от игры удовольствию.
Опять же, иногда создается впечатление, что разработчики в курсе имеющейся проблемы и зачем-то намеренно пытаются возвести ее в абсолют, — иначе как объяснить тот факт, что буквально на третьем-четвертом уровне на игрока вываливают сразу четыре тяжелые волны врагов подряд, причем стоит только проиграть одну, как все действо начинается заново?
Кстати, в игре была замечена одна странность, которую ни мне, ни моему школьному другу разгадать так и не удалось. Периодически после одного-двух тяжелых поражений у тебя как будто открывается второе дыхание, и ты разламываешь очередного непобедимого босса или же его стайку приспешников на раз. На сей счет у нас две теории: или все-таки твоя нервная система адаптируется к предоставленным рычагам и выдает в итоге необходимый результат… или же игра банально подстраивается под твои неудачи и делает следующую после проигрыша схватку более легкой.
Помимо неинтуитивного управления Masters of Anima может подкинуть и ряд других проблем, связанных с ИИ: например, Стражи далеко не всегда следуют вашим указаниям, а лучники вообще могут начать палить в глухую стену, вместо того чтобы сперва высунуться из-за преграды.
Во всех сложившихся условиях у экрана тебя продолжают удерживать разве что сюжет, любопытные головоломки, желание увидеть новых Стражей и способы их взаимодействия, а также новых врагов. Ну и справедливости ради, я не могу не отметить, что в середине Masters of Anima меняется к лучшему: схватки становятся не такими утомительными, а сами противники — чуть более предсказуемыми и интересными.
К графической стороне особых претензий нет: игра хоть и выглядит простенько, зато весьма обаятельна, не требовательна к ресурсам компьютера и при этом симпатична.
К музыкальной части Masters of Anima тоже можно было бы отнестись положительно… если бы она так не приедалась и не раздражала своим однообразием из-за постоянно переигрываемых боев.
Творение Passtech Games — достаточно смелый эксперимент по скрещиванию «шахматной» стратегии и ролевой игры, которому, увы, не хватает интуитивности, для того чтобы полностью раскрыть весь свой потенциал. Попробовать окунуться в мир Искры, пожалуй, можно всем, но я почему-то уверен, что дальше первых трех уровней тут продвинется далеко не каждый.
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 42 Brothers: A Tale of Two Sons (PC)
- Рецензия 39 Bloodbath Kavkaz (PC)
- Рецензия 228 «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)
- Рецензия 7 Tales from the Borderlands: Episode 3 — Catch A Ride (PC)
- Рецензия 18 Remnant: From the Ashes (PC)
- Рецензия 16 «Killzone: В плену сумрака» (Killzone: Shadow Fall) (PlayStation 4)
К вопросу о гудевшей недавно на форуме перепалке, о нужности рецензий на всякое непотребье. Кто то всё ещё считает, что ресурс должен рассматривать и большие и маленькие, и хорошие и никакие игры?
Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.
А(А((А)))-жвачки всё равно на всех не запасёшься, так что пусть проходят-пишут, расширяют кругозор и набивают руку, будет потом с чем сравнивать.
Я больше скажу, должна поощряться практика написаний рецензий на одну игру разными авторами, а не баранье упёртость в одно мнение.
большая часть выходящего — недоразумение. Ты сейчас предлагаешь ресурсу делать всего пару-тройку обзоров в год.
@yurimail только вот это “недоразумение” получило такую же оценку, как и фарсру5, да и большая часть “недоразумений” лучше ААА
Если тетрису поставят 9/10, а какому-нибудь современному дорогостоящему проекту 7/10 тоже будешь недоумевать "как же так"? Оценка ставится в рамках самого проекта, когда он рассматривается обособленно.
Игра кстати по гамме, настроению и некоторым врагам жутко напоминает духовного наследника Hyper Light Drifter
Смотрел стрим по игре и узрел только 10 минутное бегание вокруг моба, а всё потому, что мобы в игре это губки с дохрена хп. И так весь стрим. Оч увлекательная игра)
@mr_anatole просто посмеюсь, дорогостоящий не значит хороший
@deznot может на ультра высокой сложности какой нибудь играли
Неа, стандартная сложность.