[Рецензия] Moons of Madness (PC)
Говард Филлипс Лавкрафт по-прежнему моден — как минимум в кругу разработчиков видеоигр. На этот раз к нему обратилась норвежская студия Rock Pocket Games при издательской поддержке титанов норвежского игростроя Funcom. Когда-то они создали The Longest Journey и Dreamfall, но сегодня известны по странной культовой фэнтезийной хоррор-MMORPG The Secret World. Формально и Moons of Madness — игра во вселенной The Secret World.
Призраки Марса
Правда, для того чтобы оценить Moons of Madness, вовсе не обязательно тратить драгоценные часы своей жизни на The Secret World. За вычетом названия корпорации Orochi и её исследований игра не связана с этой вселенной какими-либо важными сюжетными деталями. Хотя тут я не могу быть уверен на 100%; допускаю, что в игре есть небольшие пасхалки для тех, кто «в теме». Funcom уже во второй раз пытается расширить мир своей главной игры за счёт небольших спин-оффов, до этого был хоррор The Park — неудачная бродилка с невыразительной технической реализацией. Та игра радовала только парой страшных аттракционов, но так и не рассказала внятной истории в отрыве от вселенной The Secret World. Забегая вперёд, скажу, что Moons of Madness на голову выше: она более сильная и цельная.
Русский след
По сюжету в 2063 году люди уже покоряют Марс. Точнее, на Марсе есть секретная колония корпорации Orochi, занимающаяся поиском следов существования внеземной жизни. Исследователями движет идея парности: если нечто встречается только один раз — это аномалия (например, если жизнь во Вселенной есть только на Земле), но если находится пара, то это закономерность. Однако для остального мира это экспедиция, базирующаяся где-то в Антарктиде. Думаю, не будет сюрпризом, что тайная миссия по поиску жизни в космосе заканчивается плачевно. Собственно, реверанс в сторону «Хребтов безумия» содержится не только в названии, но и в завязке сюжета.
Марс велик в своей опустошённости
Шэйн Ньюхарт работает на станции инженером-ремонтником, этакой помесью Айзека Кларка и Аманды Рипли. Он так же занимается ремонтными работами по поручению других членов экипажа, но параллельно с этим у него есть какая-то семейная тайна: ещё в детстве при загадочных обстоятельствах исчезла его мать — выдающийся математик, занимавшаяся проблемами квантового пространства. В последние пару недель поломки в колонии стали случаться чуть ли не ежедневно из-за активировавшейся сейсмической активности. Вдобавок к этому все члены экипажа стали страдать от кошмарных снов, хотя списывают это на усталость и оторванность от Земли.
Какой уважающий себя инженер ходит без фомки?
Как и полагается в лавкрафтовских ужасах, всё это быстро превращается во встречу с космическим ужасом и наследием Древних. Причём игре не мешает даже то, что официально она никак не связана с Ктулху и другими мифами Лавкрафта, не считая отсылок. Если сравнивать с вышедшими недавно The Sinking City и Call of Cthulhu, то на их фоне Moons of Madness смотрятся выигрышно: она местами действительно жуткая, история интригует до самого финала, да и с точки зрения постановки это куда более зрелый проект. Лично мне особенно понравилось то, что у игры очень медленный старт: примерно первые час-полтора толком ничего не происходит, нас просто медленно погружают в мир игры. Свою роль, конечно, сыграло и то, что действие происходит на Марсе, хотя для лавкрафтовских историй это не новость. Можно вспомнить «Прометея» Ридли Скотта, явно вдохновлённого теми же «Хребтами безумия».
Художники не зря ели свой хлеб
С технической точки зрения небольшой бюджет даёт о себе знать. Коридоры марсианской колонии обставлены довольно минималистично, особенно если сравнить с AAA-играми жанра, хотя бы той же Dead Space, вышедшей более 10 лет назад. Да и один раз протагонист застрял в текстуре — мелочь, свойственная многим малобюджетным тайтлам. Зато игра стабильна и ни разу не вылетела в Windows за шесть часов прохождения.
Не обошлось без небольшого стелс-эпизода
Если говорить о геймплее, то игра ближе всего к SOMA от другой скандинавской команды Frictional Games. Игрок изучает колонию, читает записки и отчёты в терминалах. Определённая ставка сделана на environmental storytelling. Периодически встречаются несложные логические загадки — но, что радует, не совсем примитивные. Потому от их решения получаешь удовлетворение, а не раздражение, что потратил время на примитив для детей. Также иногда приходится убегать от противников — не то чтобы это сложно, но добавляет адреналин в кровь при прохождении. Единственный недостаток для меня — это присутствие одного босса, в противостоянии с которым зачем-то были добавлены QTE. И ладно бы они были нормальными — так они ещё и оказались не интуитивными: нужно не просто нажать всплывающую на экране кнопку, а предварительно навестись на активную точку.
Трейлер
Заодно бросается в глаза, что ограничения в бюджете привели к тому, что подавляющую часть игры Шэйн изучает станцию в одиночестве. Очевидно, сделать приятные плавные анимации — одна из самых дорогостоящих задач в современных играх, потому разработчики предпочли всё ограничить почти полным отсутствием других NPC. Да и редкие противники передвигаются не особо естественно. Зато озвучка оказалась вполне сносной, благо герой постоянно переговаривается со своими товарищами по рации. Кстати, точно такой же подход был и в вышеупомянутой SOMA.
Космос и покорение ближайших планет, хоть и видятся научно-техническим прорывом, также могут таить в себе опасности, ко встрече с которыми человечество не готово. Не столько из-за того что оно недостаточно подготовлено к межзвёздным полётам, сколько из-за архаического страха перед неизвестным, скрытым во тьме. И Moons of Madness прекрасно справляется с демонстрацией этого бессознательного ужаса.
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 14 StarCraft: Remastered (PC)
- Рецензия 115 Wolfenstein: Youngblood (PC)
- Рецензия 3 Killer Frequency (PC)
- Рецензия 16 Galactic Civilizations 3 (PC)
- Рецензия 3 Röki (PC)
- Рецензия 6 «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах»
В сомнениях: добавлять ли её в виш-лист. Итак полно симов ходьбы. Например, ещё один лунный, Deliver Us The Moon.
А я оба взял. Послевкусие Сома до сих пор чувствуется, поэтому этот жанр как то даже преобразился для меня...
ходи броди даже на фоне деймара — мусор
хм, надо будет глянуть...
Финал хоть вознаграждает? 8 часов для симулятора ходьбы это очень много. Я готов столько времени потратить только ради толкового сюжета, не хотелось бы вляпаться в ещё один Observation.
Мне Daymare 1998 нравится, с интересом сейчас прохожу. Всё, что надо для сингловой игры есть. Да — недотягивает по качеству практически в каждом аспекте игры. Ну так бюджет и численность команды разработчиков, даже не АА класса. Видно, что старались — есть интересные моменты и решения. Конечно прохождение пока не закончил, но мне уже любопытно взглянуть на новый проект от Invader Studios.
Прям “Лунная Радуга” Павлова вспомнилась.
А там всё так плохо? Очень люблю игры про космос, думал сейчас её на распродаже взять.
PS. Вопрос рецензенту — скримеры в этих Лунах есть? Терпеть не могу скримеры, но сама игра ещё с анонса заинтересовала.
Мне понравилось, но я заметил, что у некоторых игра вызывает проблему с ориентацией в пространстве в эпизодах с невесомостью. В итоге они блуждают по одной комнате и не могут понять где верх, где низ и т. п. В итоге игра затягивается на ровном месте.
Есть. Штуки 3-4 на всю игру.
В Adrift этих бедолаг люто бы тошнило
Нет, игра хорошая и предлагает уникальный опыт, который для многих может обернуться жирным минусом, т.к. не все любят рутинные действия и задачки с ориентацией на местности. У меня претензии именно к концовке игры — никакой ясности, только пшик помноженный на символизм, который можно трактовать как угодно.
Один из немногих вменяемых симов ходьбы.
Там нет ходьбы
Мильпардон, перепутал с Observer
мне тоже нравится, я ж и пишу, что бродилки это худший из вариантов хорроров
Сначала добавил в ВИШ вместе с Deliver us the moon, думал, буду проходить и сравнивать(хоть Deliver и не совсем хоррор). А потом посмотрел, что то у меня layers of fear 2, Beast Inside, Blair Witch уже установлены. Короче, удалил эти лунные симы ходьбы, ибо какое то уже критическое кол-во симов слишком.