[Рецензия] Black Mesa (PC)
«Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк.
Теория относительности
Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр.
Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa
Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования.
Кислотненько
И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами.
Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана»
Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“».
Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна
Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры:
- Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены.
- Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали.
- Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией.
Братья? Никак нет, однофамильцы
Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло.
Старая добрая Америка
В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective.
Хоррор-моменты прибавили в атмосферности
Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио.
Мир Зена поражает воображение своими видами
И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь.
Человек из правительства собственной персоной
Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду.
У Гордона Фримена есть дети?
Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает.
Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение
Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life.
На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS?
Итоговая оценка —
7,5.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
Новости и статьи по тегам:
- 21 Black Mesa полностью обновили до Definitive Edition
- Рецензия 15 Warhammer: Chaosbane (PC)
- Рецензия 39 Wolfenstein 2: The New Colossus (PC)
- Рецензия 33 Tom Clancy’s The Division (PlayStation 4)
- Рецензия 6 Where Cards Fall (PC)
- Рецензия 29 Horizon: Zero Dawn — The Frozen Wilds (PlayStation 4)
Все в игре замечательно кроме одной или двух финальных глав. Завод просто что-то запредельно ужасное. Два часа прыжков туда сюда по непонятной кривой локации. В какой-то момент у меня уже опустились руки, поставил сложность на самую легкую лишь бы быстрее пробежать этот этап. Потому что еще чуть-чуть и игра полетела бы в корзину.
В момент выхода игру у нас на полном серьезе звали “Половина Жизни”.
Ну в сравнении с оригиналом, тут завод гораздо интереснее. там он совсем схематичный и контроллеры еще бесконечно респаунятся. Тут хотя бы без респауна обошлись
Неотшлифованный бриллиант
Это, типа, под*ёб?
А по сети уже можно с пацанами под пивко на кроссфаере завонзаццо?)
мультиплеер есть. с друзьями поиграть наверное можно
не бесконечно, просто триггеры на респавн чуть ли не каждые 30 метров, но число контроллеров конечное, а вот Нихилянт может подмогу бесконечно призывать, пускай и по чуть-чуть.
А старики не поймут откуда разрабы высрали плоские мониторы.
Примерно в 1997 году сразу несколько компаний вышли на рынок с усовершенствованными моделями ЖК-дисплеев. ViewSonic, IBM и Apple представили цветные ЖК-мониторы, которые по качеству и цене, наконец, смогли конкурировать с ЭЛТ-моделями.
@Monkey_master И к чему этот исторический экскурс?
Эти компании что на Блак Мезу работали что ли?
@Ленивый К тому что в 1998 году ЖК мониторы были. А ты хотел поумничать, но наоборот сел в лужу.
Это ты поумничал, они никак в игру не вписываются. Да и с чего решил что действие игры происходит в 1998?
(Впрочем диковатые приборные панели тоже смотрятся стрёмно. Понятно что раньше маленькие текстуры мешали детализации, но щас вольтметры размером с голову такое себе.)
Это еще почему? Потому что ты так решил?
Игра вышла в конце 1998 года. Конкретная дата в ней не называется, в таких случаях принято считать что действие происходит “в наши дни”.
PS. Тебе никогда не говорили что ты душный человек?
Сам смотри:
Ага, это спрашивает человек который который полез за историческими справками к дате которая:
Это были самые ностальгические 20 часов в моей игровой жизни. Проходил на максимальной сложности. Прекрасный ремейк.
Отвратительная поделка, которая становится тем хуже, чем больше в нее играешь. Я никогда не был фанатом ни первой, ни второй халвы, но в оригинал играю с удовольствием, в отличие от этого высера. Ну и как всегда, когда мне даже вспоминать об игре не хочется — не буду комментировать все отвратительные моменты, потому что для этого понадобится сайт побольше.
Ясно- понятно. Вместо того чтобы признать свою ошибку, ты душнила продолжаешь спорить до усеру.
Удачи.
Ошибка у тебя в мозгах — ты сам упоролся в то что придумал.
@Ленивый, тебя смущают плоские мониторы, но разработки по телепортации, в т.ч. в другие миры нет? Считай, что это такой своеобразный сеттинг — сплав современности (на время выхода игры) и продвинутых технологий.
@Freeman665 мне кажется это такой тип людей, которым надо обязательно до чего-нибудь дое*аться. Ну не любит человек плоские мониторы, что ж теперь?
Причём здесь смущают? Выглядят не по феншую — как сенсорный экран в паропанке.
Короч, ещё полгодик-другой патчинья.
В принципе, 6-7 - это справедливая оценка первой части, выйди она сейчас в современной обертке.
Очень слабо может сравниться с современными играми.
В целом играется достаточно бодро даже в наше время. Зен очень красивый, но очень затянутый., проходил уже через силу в конце, что подпортило для меня конечную оценку данного продукта.
ни одного аванпоста и джаггернаута, даже открытого мира нет, сейчас так вообще не делают.)
Ну так это и минус. Half-life к современным играм, как Nokia 3310 к Honor V30 Pro. Когда-то это был неплохой телефон, но ни в какое сравнение не идёт с телефонами современности.
ага, огроменный такой минус — не приходится часами задрачивать однотипные побочки, закрывать знаки вопроса и находить прочие способы развлечь самого себя. Любители бестолковых открытых миров негодуе.
Проходил Black Mesa первый раз в 2012-ом, когда игра ещё была модом, раздавалась бесплатно, шла без Xen и некоторых уровней ("Vent Mod", "On a Rail Uncut" и "Surface Tension Uncut"). Дико тогда понравилась (умелая работа с дизайном, точечная переработка старых идей вкупе с соблюдением канонов, где это было нужно)!
Перепроходил уже в январе 2020-ого. Удивительно, но бодро играется и сейчас, как и прежде остался под большим впечатлением. Локация Xen поразила, красота неописуемая; не зря столько лет ждали! Единственная ложка дёгтя — в Xen у меня fps изредка падал, но слышал, что игру позже ещё патчили, оптимизацию позже могли и завести. OST от Joel Nielsen'а ещё хорош; слушать можно и отдельно от игры.
В остальном же показательный проект: пример, как нужно делать фанатские игры, лучший ремейк на все времена и годный шутер, который бодрячком играется и в наше время.
Я уже говорил, не помню кому, может даже этому автору, что подобное словосочетание не уместно, в отличие от “не ограненного алмаза”, видимо не отложилось
@DarkHunterRu , мне ты говорил. На MechWarrior.
Нет, не этому
Но этот автор прикол запомнил
Вы из одних источников вдохновение берете
?
@DarkHunterRu , подсказка: оформляют картинки и подписи к статьям не авторы статей.
@james_sun А, ясно. Буду знать
В чем же ее брилиантность? Я вот до сих пор не понимаю, почему люди ссатся (в положительном смысле) от этой игры. Я про первую часть (вторая мне нравится).
Это было время, когда все игры были с одинаковой темой: долби инопланетных монстров или демонов из футуристического оружия. Я понимаю, что в техническом плане игра была на высоком уровне, но что еще… Сюжет как таковой там тоже был стандартный (если изредка появляющегося G-man не считать). Взрыв, полезли инопланетяне - помешайте им. Это во второй части попытались удивить (что в целом получилось), но не в первой же.
Объясните что в ней такого?
Меня впечатлило то как ведется там повествование, разворачивается сюжет, чем-то отдаленно напоминает интерактивный фильм. Сценаристы постарались чтоб было интересно. Самое начало когда нет ни монстров ни стрельбы, ну не знаю, мне было интересно. Это для меня было необычное в те времена. Ну а action понятно что будет похожий
дело не в сюжете как таковом, а в его подаче. Не через скудный readme-файл, а через диалоги и окружение. Тогда подобный подход действительно был в новинку и...не скажу, что взрывал мозг, но определенно выделял игру из стана других экшенов.
Но это было тогда. Мне в Black Mesa никогда не нравились все эти глазастые, плюющиеся или стреляющие из рук пришельцы (про Нихиланта — вообще молчу). Да и с военными — тоже я не любил драться. Но меньше всего мне наверно Зен понравился. По мне так — вообще ненужная часть. Ну хотя, кому что. Мне нравится Ревенхольм во второй части. Там другая атмосфера. Меньше космической фантастики, все более приземленно. =)
это да, почти единогласно всеми фанатами Зен признан самой скучной частью игры. Но вообще все верно сказано, дело вкуса. Мне вот вторая часть с эпизодами вообще не зашли.
Второй эпизод — так себе. Повторение прошлых наработок. А первый — был небольшим глотком воздуха. =)
Я вот не проходил оригинал хл1 в свое время, так же и не проходил его и спустя десятки лет. И лишь в 2020, после полноценного релиза, где то в апреле, решил пройти Black Mesa. Как было написано тобой выше, я ссался от прохождения. Давно не получал такого олдового удовольствия от игры. А саундтрек… Нашел ему отдельное местечко в плеере.
Как раз для меня весь Зен - шикарная локация, очень красиво показан другой мир. И снова саунд, тут он другой, с голосом девушки, как же идеально вписывается в “космическую тему”. Обожаю космос, бесконечность, неизведанность, планеты, звезды, галактики. Проходя игру думал: Когда уже Зен?
в Black Mesa Зен прекрасен. А вот в оригинале не очень.