[Рецензия] Unto The End (PC)
В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей.
Интерфейс есть лишь для инвентаря, в остальном ориентируйтесь сами. Состояние персонажа читается по количеству крови на нём да по тяжести дыхания. Места интереса, с которых подбирается три вида ресурсов, не подсвечены и сливаются с окружением. Главные дороги неотличимы от побочных, вместе с тем отсекая возможность вернуться назад и исследовать вот прям всё. И непроглядная тьма! Если в других играх справедливо предупреждать эпилептиков, то UTE заигрывает с боязнью замкнутых пространств. Давящие потолки, абсолютный минимум освещения, надолго перекрывающие сцену объекты плюс до поры до времени держащиеся на расстоянии враги создают густейшую атмосферу. И ведь это ещё не всё.
Теоретически факел и метательный нож можно потерять, тогда придётся делать новые. Но мне не довелось
Персонаж хрупкий и реалистично медлительный. Его паузы между действиями, размеренность самих движений, а также мелкие нюансы в анимации (например, как герой оглядывается на противника, убегая, или смешно ищет на поясе кинжал, будто забыв, что уже его метнул) или та же возможность выронить меч создают ощущение реалистичности персонажа и потому заставляют его усиленно оберегать. Следовательно, когда дело доходит до сражений, те проходят непривычно напряжённо. В комбинировании высоких и низких ударов с такими же типами блока, отскоками и нырками нет ничего инновационного, и всё же это далеко не закликивание слабыми и сильными ударами, игр с подобным акцентом на управлении боя мало. К тому же хотя у типов врагов и есть какие-то шаблоны поведения, они или не всегда предсказуемы, или уникальны в пределах конкретного поединка. Встретив двух визуально одинаковых противников, с большой вероятностью проживёте два совсем разных сражения. Они не игровая рутина и череда раз от раза повторяющихся финтов, а событие и чем-либо выдающийся опыт. Если бы не исследовательские фазы игры да горсть рядовых противников в первой половине, UTE можно было бы отнести к жанру boss rush.
Не вся игра про пещеры, и на поверхности не только ночь
Подозреваю, многое зависит от расстояния до оппонента. На полшага ближе — и он проведёт одну комбинацию ударов, на полшага дальше — другую, но никак не из-за фазы боя и без заучиваемых «приветственных» атак. Повторяя решение с минимумом интерфейсов и здесь, игра не маркирует оптимальные моменты, например, блеском оружия и не всегда наглядно идентифицирует повреждение доспехов, в то же время почти не оставляет времени на выбор реакции (если не включить совсем уж сильное упрощение в настройках). Само собой, начатое действие не прервать, а защититься неправильно в UTE почему-то больнее, чем не защищаться совсем.
Что необычно, со временем ассортимент реакций как будто сокращается. Финтить или сбивать чахлого противника с ног можно лишь из спортивного интереса, измотать куда проще и потому логичней. Но когда пойдут опытные враги-солдаты, на них такие приёмы лучше вообще не применять. Или увернутся, или проигнорируют: это игрок боится за персонажа, а остальные как будто знают, что являются пешками, и не сильно переживают за пропущенные удары — лишь бы нанести встречный. Причём если персонаж получает урон, прерывая начатое действие, то крупных врагов так не остановить.
Вступая в схватку, персонаж роняет факел. Напористый противник быстро вытолкает в темноту и там забьёт
Всем предыдущим опытом UTE тянет осторожничать и в сражениях. На практике же «решает» разумный риск. Если толковый враг перехватит инициативу, то совсем уж разойдётся, и от новых типов его ударов уйти будет только сложнее. С такими успешной тактикой станет провокация. Даже забавно, как, поменяв стратегию, можно сократить до того затяжной и, казалось бы, бесперспективный бой.
Как всегда, есть важное «но». Игра не подбросит ресурсов, если игрок поиздержался. Самодельные доспехи дорогие в починке и чрезвычайно хрупкие. Эффективная аптечка от костра до костра всего одна (а уже у костров можно лечиться за просто так). Риск запороть прохождение, пропустив лишний удар или два, кажется весомым, потому сражаешься не до победы любой ценой, а до первого ранения — иначе уныло подставляешься ударам. Что может быть долгим процессом, до трети всего времени! И если в какие-то моменты кажется, что самоубиваться — личный выбор воина-перфекциониста, то позже идут враги, и так убивающие с одного удара или непрерывной серией из нескольких. Или вот с какого-то уровня здоровья сам персонаж, хотя остаётся условно живым, устало падает на колено и просто ждёт свою смерть.
С кем-то можно меняться, не понимая, что от тебя хотят. Где-то правильное подношение избавит от сражения (неправильное будет проигнорировано или разозлит)
Схематичный сюжет озвучивался как художественная особенность. И всё-таки вышел боком: всего-то за очередным сражением оказалась не ещё одна сеть пещер, а титры и конец. Никаких эмоциональных качелей, ожидания, достижения. Без истории игра так и ощущается демкой. Качественной, атмосферной, в меру разнообразной и точно более объёмной, чем показывали ранее, но всё же не Рассказом и не Приключением. Какой бы глубокой ни была атмосфера, какими бы увлекательными ни были сражения, не хватает чего-то большего, что могло бы их скрепить.
Итоговая оценка —
8,0.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 40 Beyond Good & Evil HD (Xbox 360)
- Рецензия 40 The Banner Saga 3 (PC)
- Рецензия 2 «Crash Bandicoot 4: Это Вопрос Времени» (Crash Bandicoot 4: It’s About Time) (PC)
- Рецензия 16 Remothered: Broken Porcelain (PC)
- Рецензия 13 Life Is Strange 2: Episode 2 — Rules (PC)
- Рецензия 52 Watch Dogs: Legion (PC)
Закинул в вишлист,по фулпрайсу не возьму а вот 50 процентов попробую.
Судя по описанию в Стиме игра жанра “возвращение домой”. Такой пеший роад муви
Мне такие истории нравятся. И… офигеть, я её оказывается ровно год назад добавил в ожидалки. А казалось только вчера)
Время прохождения? Без учета долгих затупов, конечно же.
Игра дажк по демке воспринималась мной как босс раш или просто череда сражентй с перебежкой по локациям, что меня не смущало абсолютно. Сомнения были лишь в разнообразии врагов и интересе повторных сражений. Это не Катана Зеро, где разнообразие, при очень оганиченном разнообразии приемов (в целом однокнопочная боевка), достигалось структурированием уровней, расположкнием врагов. Да и в сюжет с визуальнм дизайном хоть и не разнообразят геймплей, но по своему его дополняют. В UTE же вся надежда только на бои (которые к слову одновременно сложны количественно и шикарны качественно). Практически невозможно, особенно неопытному разрабу, сделать такую игру увлекательной на протяжениии всего времени, в меру долгой и не проседающей гейплейно по основной механике (тут только бои).
Терпеть не могу.
Давно глаз положил на нее, обязательно прикуплю.
у меня вышло 4 часа. Откуда можно только отнять за добровольное ожидание смерти, когда пропустил удар
та же Furi вполне зашла
Ну да, не густо. Впрочем после Катана Зеро понимаешь что некоторые игры имеют право быть короткими, если за время игры полностью раскрывают игровой процесс (ну и сюжет во вторую очередь)
Увы, это сейчас тренд в инди. Либо намеренно затягивают прохождение.
В Стиме появилось целых две рецензии, и как ни странно, одна из них наша. Занятно, но игрок выставил 10 из 10
@allyes “Поиграл 20 минут и...”
Сразу проникся доверием к выводам
ну так:
“ Апдейт отзыва будет позже.”
@allyes ладно-ладно, уговорил, я тоже написал
Кстати, вот. Пример игры, когда при скромных затратах получается маленький шедевр.
но за счёт сюжета
Катана Зеро еще быстрее проходится. При том потенциала на более длинное прохождение у нее больше, плюс разбавлена сюжетом. Это не то чтобы плохо, просто весьма трудно хорошую проработанную игру сделать еще и продолжительной.
И геймплея, и музыки, и атмосферы. В общем за счет комплнксной проработанности. Визуальный дизайн локаций конечно мог быть разнообразней (повторяющиеся текстуры, объекты, те же картины)
Каждому своё. Конкретно от геймплея во второй половине я подустал, но сюжет тянул от и до, и только благодаря ему я сразу же бросился искать инфу о продолжении. И всё равно игра отличная.
За счёт всего. Я вижу, когда автор(ы) пытается схалявить и выдать минимализм типа за креатив, а пикселями прикрыть убогость картинки.
Вот игрушка и нахватала “смешанных” в Стиме. Видно, не все готовы изучать искусство фехтования без должной мотивации.
@allyes один из первых обзоров: “Мне даже не рассказали, какая кнопка для Взаимодействовать”. Знал бы чел, какие испытания будут дальше