[Рецензия] The Ascent (PC)
Каждый раз, когда выходит достойная игра в антураже киберпанка, я пишу, какой же он там насыщенный, концентрированный, ухвативший самую суть. Но труд Neon Giant обесценивает почти все былые, а может, и будущие похвалы: при взгляде на то визуальное роскошество, что создала студия, состоящая из всего-то 12 человек (титры, правда, не такие и короткие), откровенно непонятно, чем заняты сотни и сотни сотрудников на игровых и киноблокбастерах. То ли авторы The Ascent — воплотившиеся боги производства, то ли они нашли некий техно-Грааль, существенно упростивший разработку; а может, сегодня так может каждый профи, и штат других фирм пора многократно сокращать.
Так или иначе, мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота! Локации разнообразные, аутентичные, многослойные и не ограниченные дальностью прорисовки, причём немалое количество объектов окружения интерактивно, по мере перестрелки превращаясь в труху, а честные отражения да освещение, хотя и не без помощи DLSS, почти спокойно вытягивает мой не самый мощный ПК в разрешении 2560х1440.
Грамотная работа со звуком даёт насладиться и стрельбой, и нарастающим за экраном гулом испуганной толпы — реакцией на первые выстрелы, и одиноким «звяк!» опадающей после боя настенной плитки, и перестуком капель дождя по зонтикам, не важно, находятся те в руках у прохожих или в спешке брошены на землю. Вдобавок разработчики до краёв наполнили мир стереотипами, тропами и отсылками жанра. Как в «Нейроманте», файрволы зовут «льдом», а жителей физического мира — «мясом». Неоновые стержни зонтов, отдельные здания и некоторые треки ближе к финалу как будто напрямую взяты из «Бегущего по лезвию», «Призрак в доспехах» поделился японскими напевами в характерном стиле, и таких моментов здесь полно. Строение мира отчасти вторично: снова город-башня с лучшими районами на вершине — но сюжет всё-таки ищет, как предложить что-то новое. В этот раз он вертится вокруг дефолта управляющей городом корпорации. Пока «сознательные интеллекты» (сущность на полпути к ИИ) рассинхронизировались и без злого умысла воруют друг у друга ресурсы, разрушая город, группировки принялись за передел власти. Главному герою же предстоит выяснить, чем таким занималась корпорация, если провал в единственном проекте моментально её обнулил.
Впрочем, всё, что касается диалогов, звёзд с неба не хватает, пусть даже разработчики озаботились написанием миллиона записок и подслушиваемых разговоров, толку от которых чуть больше, чем ноль. Антураж и жанр подталкивают к быстрым действиям, но текст игру замедляет, взамен ничего не предлагая. Да и сюжет можно описать всего тремя ключевыми событиями, хотя каждое из них и состоит из нескольких подзадач.
Запускай Вангелиса!
На самом деле, открытый мир процессу вредит, даже такой красивый. Игра интригует, пока показывает новые локации, но квесты снова и снова гоняют игрока по уже виденным местам, ещё и ограничивая выбор точек телепорта с такси и с метро. На одну из кнопок привязана GPS-подсказка о пути следования… Не стоит с неё сходить, иначе совсем скоро по тем же улочкам, которые исследовались добровольно, пройти уже заставят. Даже не введя подгонку уровня противников или смену их типов, отчего придётся тратить время на необъяснимо рьяных молокососов. Избежать схваток обычно нельзя.
Другая проблема открытости — ужасные карта и миникарта. На первой не разобрать маршрут, не отмечены переходы между высотами, парковки такси, принадлежность иконок к тому или иному слою, нельзя поставить GPS-маркер. Вторая не отображает архитектуру локации, только глобальную позицию задания, как бы дорога к ней ни петляла, и расположение врагов. Которые, кстати, видят дальше героя, потому чаще смотришь не на локацию, а на радар. Я понимаю, что киберпанк — про тлен и страдания, но не готов переживать их на себе из-за отсутствия банального игрового комфорта. Искать лифт или лесенку в игре про стрельбу — то ещё удовольствие, особенно когда в дополнение к регулярным проблемам а-ля «Пришёл куда надо, но противник не появился» начинает сбоить и GPS, упорно ведущий в стену или, похоже, рекомендующий сигануть с обрыва.
Почему все полагаются на рядового бандита, посвящая в сокровеннейшие тайны и в одиночку отправляя на опаснейшие задания (и почему у него получается!), авторы не объясняют
Интерфейс The Ascent проблемный в принципе. Изучая товары оружейника, нельзя сравнить их со вторым предметом в руках — как нет и примечания, что предмет используется. Как улучшать кибердек? Оказывается, только находя модули по миру и не выбирая, какой аспект устройства они разовьют. Правый стик контроллера переводит по другим меню, хотя и так есть RB и LB, и к этому невозможно привыкнуть. Почему-то нельзя продать все дубликаты предметов разом, только в рамках просматриваемого раздела инвентаря, извольте пройти в каждый. А всякие новые образцы оружия по параметрам всегда — всегда! — хуже даже слегка улучшенного текущего, но это, наверное, уже про баланс боёв.
Сражения в The Ascent — штука странная. Бесспорно, они подкупают визуально, плюс радуют милые мелочи вроде личного решения, как относиться к попавшим под перекрёстный огонь гражданским. В мире игры есть территории «без стрельбы», но за их пределами нет привычного зонирования на опасные и безопасные участки. Если в условной Diablo за городом что ни встреча, то побоище, то здесь идёшь по зачастую набитым прохожими улочкам, а там и сям стоят (чего-то ждут?) враги. Стоит их раззадорить, как со всех сторон — из-за угла, из дверей и окон, через парапеты — выбегут, выпрыгнут, выползут подкрепления, в пару раз превосходящие «анонсированный» состав. Так вот, с одной стороны, можно сперва пальнуть куда-то в сторону, чтобы цивильные испуганно разбежались, но счётчика спасённых или кармы в игре нет, только отношение играющего. С другой, лучше бы начать заварушку атакой по вражескому стрелку, раз уж только стрелки и представляют опасность, норовя замусорить экран пулями, самонаводящимися ракетами, зонами бомбардировки и куполами зон кибератаки, даже не находясь в пределах видимости; в свою очередь воины ближнего боя вальяжно идут в сторону героя, и достаточно стрелять в них, так же медленно отступая.
Оранжевые сундуки — не сундуки, а ресурсы для улучшения оружия. Докупить эту радость нельзя, потому думайте, что улучшать
Одна из главных особенностей местных боёв — две высоты стрельбы: от бедра или приподняв оружие. Присев за укрытием, можно без понижения точности продолжать перестрелку, и именно под такие действия заточена игра. Когда укрытий нет, всё равно эффективней стрелять повыше ради останавливающего эффекта, и если бы не несколько врагов-пигмеев, кнопку высокой стрельбы, дополняющую, а не заменяющую кнопку атаки, можно было бы не отпускать вообще никогда.
Второй особенностью стали сами укрытия. Выглядящие естественной частью локации, они не дают круговой или хотя бы секторальной защиты, в то время как враги любят обходить с боков. Засев за преградой, не чувствуешь особой безопасности, постоянно отстреливаешь заходящих с флангов и перемещаешься за её угол. Впечатление портит лишь интеллект противников, но портит существенно: враги умеют пользоваться укрытиями, но не считаются с обстановкой в целом, повторяя ошибки секунду назад погибших товарищей, гуськом идя на гибель, так что игроку даже не приходится поправлять прицел.
Якудза в камуфляже — самые подвижные враги ближнего боя. В игре есть уклонение, востребованное почти только ради них… ну и ради возможности вырваться из толпы
Как ни странно, более мощные образцы оружия не балансируются неудобством или ограниченностью их использования. Наоборот, самыми сильными в игре оказываются экземпляры, по совместительству и «доводящие» снаряд.
По вовлечённости в бои игру можно условно разделить на три главы. Пока привыкаешь к местным правилам, особого выбора тактик нет: вот пара начальных единиц оружия, вот единственный сюжетный навык. Процесс обнадёживает, в нём видишь потенциал и веришь в подсказки про грамотный подбор брони под типы входящего урона, про выбор типа урона собственного оружия. Потом появляются разнообразные виды оружия и навыки, но отклик в сердце находит лишь парочка, а что-то приходится сменить из-за не поспевающего за ростом HP врагов урона. Также здесь понимаешь, что все новые экземпляры брони поднимают сопротивление равномерно, никакого планирования не требуется. Как нет и повода менять оружие в бою, ведь враги идут не смешанными (по критерию сопротивлений) группами. Да и энергетические «стволы» одинаково хорошо бьют всех-всех, потому становятся основой, а огнемёты как будто не нужны.
За редким исключением враги привязаны к невидимым зонам. Если игрок отступает долго, на него плюют и возвращаются восстанавливать HP
В последней трети никто и ничто не может противостоять игроку, разве только разработчики выпустят сразу несколько десятков противников… но к этому моменту даже не надо особо целиться, а от несменных уже навыков начинаешь уставать. К применению они доступны всегда, когда есть достаточно энергии; она восполняется по времени или выпадающими из врагов банками. Третий навык, заряжающийся от убийств, уже стоит менять под настроение, но и влияет на успех он меньше всего.
Как результат, реализовав все обязательные и необязательные системы вроде точности, разброса и режимов стрельбы, динамического подбора типов оппонентов или той же возможности выбить гранату из рук метающего, чтоб он взорвал себя и друзей, разработчики их не раскрыли. Нужно собрать побольше отзывов, проанализировать их и что-то существенно изменить. Сейчас бои зрелищные, но слишком однообразные и с уверенностью в победе, кто бы в них ни участвовал, да и настолько скоротечные, что не успевает разыграться «боевая» музыка, не то что игрок.
Забавный момент: погибнув в жарком бою, возродившись в начале той же комнаты и ринувшись отомстить обидчикам… вбегаешь в пустую комнату. Что относится как к сражениям на улицах, так и ко встречам с минибоссами. Так надо, или баг?
Сейчас The Ascent — прекрасный инструментарий для создания прекрасных игр, но сама она играется средне. Тут можно отдохнуть, побегав самому или с друзьями, но вовлечённости уровня товарки RUINER ждать не приходится. И всё же я пророчу игре высокие оценки, так как картинка впечатляет, а в том же Steam обзоры любят писать по первым часам, которые здесь удались.
Итоговая оценка —
7,5.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 28 Observation (PC)
- Рецензия 14 Little Misfortune (PC)
- 1 В топ Steam за неделю попали сразу четыре новинки, включая The Ascent и Tribes of Midgard
- Рецензия 16 Serious Sam 4 (PC)
- Рецензия 18 Dishonored: The Brigmore Witches (PlayStation 3)
- Рецензия 14 Stray (PC)
> но вовлечённости уровня товарки RUINER ждать не приходится
>уровня RUINER
Поделил на ноль
Неужели я получил Crusader no regret своей мечты!? Скрины, конечно, ни разу не передают ЗАШКАЛИВАЮЩИЙ уровень детализации. Правда, поляки и ценник запросили больше косаря. Но игра польская, а потому можно покупать через полгода
Со всеми патчами
Кажись баг, у меня возрождались
скринами никогда и не удаётся передать. Просто потому что во время игры не оцениваешь, насколько там, например, (не)чёткие текстуры, если только не задаться вопросом отдельно, или если плохая текстура не заняла половину обзора.
Так или иначе, я не про техническую сторону, а про наполнение объектами. Здорово же, ну!
А у меня прям частенько.
Ну! Другое дело
ps Таким уровнем детализации меня помнится последний раз удивлял Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Ну не знаю, по скринам видно что картинка красивая и большая детализация, но вот игра явно на 7,5 баллов не тянет. хотя забавно в игре даже русские модельки есть видимо на аутсорсе наши работали хоть и рассказывают мол делало 11 человек
а системными требования не удивлял?
Автор написал мол у него идет в 2к но ни слова про конфиг, может для него 2080 не самый мощный пк что в рекомендованных висит. Ага нашел 2060с ну почти угадал)
в “хотелки” на акциях каких попробуем
Ну вот пока пропатчат игру до вменяемого состояния и цены на карты упадут
“раз BoS смог, то уже не фишка” — или "смогли только BoS и Ascent”?
Как говорится, требует жертв. Но повышение производительности обещали уже в патче первого дня, а DX12 (сравнить не могу, fps замерял не дальше первой локации, пока подбирал настройки (убрал размытие в движении и опустил тени с ультра до высоких; разницу между пресетами DLSS не нашёл))
Да, из “изометрии”, пока только от них такое эффет вау. Хотя то же Титан квест весьма хорош был, например.
@Celeir держи печеньку, заслужил. По рецензии даже через год не понянет на 8-ку, я правильно понимаю?
@PirateMartin если разработчиков устраивает нынешний “кор” , за год ничего не изменится, разве что прибавится квестов и/или режимов — при старых проблемах. А вот если бы повторилась ситуация, как с Shadowrun → Dragonfall, то есть на том же движке собрали игру с другим подходом, я бы посмотрел.
Ну вот карточки стали падать в цене. RTX 3060ti уже 63500р. Это понятно не 39999, но динамика положительная. К НГ игру допилят и ценник на в\к упадёт. Вот тогда и можно будет ознакомиться.
Занималась харассментом не иначе.
На 1050ti на ноуте на высоких в Фул хд идёт на ура . Притормозы есть при воспроизведении эффектов взрыва.
Очень понравилось. По ощущениям, такая смесь Cyberpunk, Ruiner, Shadowrun, щедро приправленная атмосферой унылой безысходности корпоративного мира. Играл не очень долго, несколько часов. Но в целом, весьма годно.
Игра выставила всё на ультра, при 2к, графика может и не супер-пупер, но очень хорошая. Технически, пока нет нареканий.
что за конфига?
Метакритики не позволяет составить картины, прежде всего, из-за продажности)). В Стиме традиционно завышенные оценки, поскольку сама система такова, что даже среднюю или просто удовлетворительную игру уже принято рекомендовать (ведь удовлетворительно, правда?!
). Вот и получается, что остается пробовать самому. Даже часто наслушавшись о технических проблемах игры, запускаешь ее и на удивление проходишь почти ровно. Лет 7 уже не признаю никаких систем оценивания игр 
Intel i5-8600K. 16 RAM, Radeon RX 5700XT. Игра не на SSD.
да не все так гладко. Как обычно за фасадом и графонием все остальное..баг или фича, но как только появляется моб и ломится к тебе, кайтя его и возвращаясь обратно с ним, такаим макаром можно заспамить несколь таких же мобов пока он не убит. Так вот я заспамил 4 моба типа папки, когда второй раз их сразу повстречал ….это касается любого моба кроме боссо.
Раньше небыло графена но был геймплей, теперь графен отвал башки, но нет геймплея.
Это ж за польский плед гений ппридумал, чтобы сдать задание 5 уровня надо пройти половину игры и попасть в локацию 20 уровня…..бесконечная беготня тудв сюда по локам...CRUSADER прости мы все просрали...я это осилил до половины..
Кроме визуала ничего в игре и нет, всё остальное выполнено на достаточно низком уровне.
Посредственная игра, которую вовремя успели распиарить.
Купил тут по случаю… Геймплей пока не оценил, надо побегать.А картинка, да. Не просто хорошо, но как то офигенски детализирована. После неё остальные игры смотрятся какими то беднушками.
Прошел всю игру и подписываюсь под каждым словом. Игра пустышка.