[Рецензия] Severance: Blade of Darkness (PC)
Сегодня мало кто помнит Blade: The Edge of Darkness, более известную у нас под локализованным названием для заграничного игрока Severance: Blade of Darkness. Но в начале нулевых эта игра была одним из хитов в прокуренных подвальных компьютерных клубах. По какой-то причине её позитивно приняли в Восточной Европе и в России. Одно время эта культовая игра была доступна для покупки в сервисе Good Old Games, но затем была снята с продажи. Однако недавно издатель SNEG в содружестве с командами General Arcade и Fire Falcom решил выпустить ремастированную версию, которая будет адекватно работать на современном «железе».
Blade of Darkness: Перекатывайся и блокируй
Разработка игры началась в прошлом тысячелетии. Разработчики из испанской Rebel Act Studios говорят, что их основными источниками вдохновения были фильмы о Конане-варваре и фэнтезийная литература наподобие какого-нибудь «Властелина колец». Впервые игру представили публике на выставках в середине 1997 года. Игровая пресса сразу приметила этот необычный проект от студии, не имевшей никакого опыта, зато имевшей много амбиций. Тогда не так уж и много было игр в жанре «режь и руби», ныне зовущемся «слэшер». Даже на консолях в то время такие игры встречались крайне редко. А уж на ПК и подавно.
По сюжету древнее зло проснулось, и наш приключенец отправляется его усмирять. У каждого свои собственные мотивы и уникальный для каждого из персонажей стартовый уровень
Первое, чем игра запомнилась, и, по признаниям авторов, одна из первых реализованных в игре механик — механика расчленения врагов. Да, здесь рубилово существовало не просто для сокращения полоски здоровья супостатов, оно было визуально подкреплено отрубаемыми руками, ногами и головами. Более того, разработчики добавили возможность подобрать отрубленную конечность и забить следующего противника чьей-то окровавленной ладонью. Урона это наносило мало, но было забавно и запоминалось. Причём настолько, что впоследствии маркетологи из издательства Codemasters решили использовать эту игровую особенность в рекламных материалах.
Та самая реклама
Надо сказать, что издатель тоже повлиял на игровое название. Если у себя на родине (Испания) игра вышла под названием Blade: The Edge of Darkness («Клинок: Край тьмы»), то для международного рынка британский издатель подобрал иное название, возможно, опасаясь исков со стороны Marvel. Так появилось Severance: Blade of Darkness («Раскол: Клинок тьмы»). Разработчики до сих пор в интервью говорят, что это название не имеет для них смысла и что они просто согласились с тем, кто давал денег.
В игре было весьма требовательное динамическое освещение. И разработчики с удовольствием использовали эту техническую фичу для создания геймплейных ситуаций. Например, в данной сцене горящий скелет — единственный источник света в локации
Разработка, как сейчас известно, затянулась, и игра увидела свет только в феврале 2001 года. К тому моменту некоторые её элементы, которые приводили в экстаз игровых журналистов и посетителей игровых выставок, стали выдавать свой возраст. В игре не было лицевых анимаций, кат-сцены были недостаточно кинематографичны, сюжет подавался абстрактным закадровым голосом, да и озвучено всё это было не ахти как. Другим недостатком многие называли уровни, на которых практически не было интересных секретов, не считая внутриигровых расходников. Как минимум, такие претензии озвучивали первые рецензенты.
При создании уровней Rebel Act Studios откровенно заимствовала из реально существующих памятников архитектуры: индийские храмы, египетские и американские пирамиды, средневековые европейские замки, персидские города
С этим можно согласиться, но только отчасти. Спустя 20 лет наивная подача истории плохо поставленными голосами, скорее, вызывает ностальгию. Всё же было что-то волшебное в тех самых играх, озвученных «профессиональными программистами». С другой стороны, игровые достоинства вовсе не заканчивались на системе разрубания конечностей. Да, в 1997 году она была революцией, но к 2001 году уже успела выйти Soldier of Fortune, что немного оттеснило Blade of Darkness на задний план. Но даже сегодня выходит не так уж много игр, в которых есть хоть какая-то расчленёнка. Можно вспомнить Resident Evil да Dead Space. И всё.
Атмосферу усиливает музыкальное сопровождение
Да, уровни действительно лишены интересных необычных секретов с пасхалками или какими-нибудь деталями, расширяющими игровой лор. С этим тяжело спорить. Но каждый уровень — это довольно внушительная комплексная локация с десятками противников, спрятанным оружием и расходниками (лечилки, усиления), ловушками и платформинговыми секциями. Причём всё это связано друг с другом системой шорткатов (коротких путей), что говорит о том, что левелдизайну студия уделяла немало внимания. Спустя два десятилетия неудачным видится только платформинг, так как не всегда персонаж под управлением игрока прыгает куда надо или совершает прыжок на расстояние, достаточное для того, чтобы преодолеть пропасть. Но если вспомнить какую-нибудь старенькую часть Tomb Raider или, ещё лучше, какой-нибудь клон Tomb Raider из тех лет, например Prince of Persia 3D или The Elder Scrolls Adventures: Redguard, то на их фоне в Blade of Darkness с пересечением платформ всё вполне себе замечательно. Главное, не забывать делать сохранение перед прыжком.
Поклонники спорят по поводу тумана в нескольких локациях. Некоторые считают, что такая плотность задумана авторами, ведь она была и в оригинале, а другие считают это багом и выпустили мод FogFix
Интересный момент: в игре нет уровней сложности, но она ведёт счёт сохранениям, которые делает игрок, и на этой основе выдаёт ему рейтинг «крутости»: «Шикарно!» — до 25 сохранений, «Герой» — до 66, «Храбрец» — до 117, «Нормально» — от 118 и больше. В переиздании к каждому из рейтингов привязали достижения. Бонусом в игре присутствует ультимативное достижение «Пройти игру быстрее чем за восемь часов, ни разу не сохранившись». Так как внедрить полноценный внутриигровой таймер авторы переиздания не сумели, получить это достижение можно только в один заход без пауз и выходов из игры. На самом деле, это не так уж сложно. Среднее время быстрого пробега составляет около трёх часов, в случае падения в пропасть можно перезапустить главу с самого начала (правда, таймер не откатится назад), а спидраннеры давно бегают Blade of Darkness за полтора часа, так что восемь часов — это даже с очень большим запасом. Но вряд ли у вас получится пройти игру с первого раза быстрее чем за 17—20 часов.
В игре есть очень качественные отражения на водной глади, а также неплохо выполненный эффект волн и кругов на воде
Часто можно услышать, что Blade of Darkness — игра сложная и не прощающая ошибок. Со вторым утверждением я даже готов согласиться, но вот первое мне кажется преувеличением. Да, с наскоку игру не пройти и первое время придётся обучаться неспешному темпу местной боевой системы. Главный дизайнер в недавнем интервью говорил, что основным источником вдохновения команды был продукт Nintendo, а если точнее, то The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Именно в этой игре команда приметила не только большие комплексные уровни с головоломками и пропастями, но и систему удерживания цели на противнике, после чего можно двигаться вокруг него кругами, используя щит для блока и перекаты для уворотов от особо опасных атак.
В игре использовали motion capture, но, видимо, для анимации скелетов пришлось выкручиваться
Надо сказать, что команда скопировала эту систему мастерски. Всё работает не хуже, чем в хите для Nintendo 64, а местами даже лучше, поскольку боевая система Blade of Darkness куда более сложная. Во-первых, в игре четыре персонажа со своими стилями боя и особенностями: Рыцарь (стандартный персонаж, типа Линка для новичков), Гном (коротышка, вынужденный подходить ко врагам вплотную, чтобы нанести удар), Варвар (мускулистый брат Арнольда Шварценеггера, отрицающий блок, зато наносящий колоссальный урон) и Амазонка (самая быстрая из всех, но и самая обделённая здоровьем и защитой). Во-вторых, в игре есть система комбо, когда при быстром нажатии определённой комбинации клавиш игрок не просто наносит очередной удар, а выполняет спецприём, наносящий многократный урон, но за счёт долгой анимации открывающий врагу пространство для нанесения урона. Причём помимо уникальных приёмов у каждого из персонажей есть уникальные приёмы у разных видов оружия. А это значит более сотни спецприёмов.
В игре есть полноценный мультиплеер и поддержка пользовательских модификаций, благодаря которым фанатское комьюнити живо до сих пор. В ремастере их сохранили
Важной особенностью боевой системы также является весьма нехарактерный для жанра слэшеров элемент выносливости. Игрок не может спамить атаки, закликивая левой кнопкой мыши (ах да, игра не поддерживает никаких контроллеров, кроме истинно ПК-шного). Выносливость расходуется с каждым ударом, а спецприёмы могут стоить по 3000—4000 очков выносливости. Если что, в начале игры у персонажей что-то в районе 1000 очков выносливости. Хотя ближе к финалу, когда персонажи прокачиваются до максимального 20 уровня, эта шкала поднимается до примерно 15 000 очков (в зависимости от персонажа). В итоге каждый поединок становится уникальным, погружает игрока в местную атмосферу. Игру нельзя просто пробежать, её нужно прочувствовать.
Умирать в игре приходится часто. Причём зачастую падая в пропасть. Иногда на дне оказывается лава, и герои полминуты истошно вопят, сгорая заживо
А поскольку в игре довольно неплохое разнообразие противников: от банальных орков и скелетов до големов и минотавров, причём у каждого из них своё поведение, здешние поединки просто не успевают наскучить. Blade of Darkness — редчайший пример игры, в которой получаешь непередаваемое удовольствие от самого процесса схваток. Медленных, опасных, но оттого приносящих гораздо больше удовлетворения после победы над очередным врагом, чем в играх, где противников толпы, но каждый по отдельности ничтожество в сравнении с игроком. И что интересно, другие игровые механики работают на усиление этого эффекта. Например, в бою нельзя мгновенно подлечиться или усилиться. Вместо этого персонаж достаёт склянку с живительной водичкой и, остановившись, начинает пить из горла. Повезёт, если он успеет хлебнуть из бутылки до того, как по нему пройдёт первая атака противника. Гораздо вероятнее, что вражина нанесёт удар ещё до того, как бутылочное горлышко коснётся губ вашего героя, и тогда герой просто уронит целительное зелье, разбив стеклянную ёмкость. В итоге игрок только загонит себя в ещё более сложную ситуацию.
Как можно понять по скриншотам, игра была весьма требовательна к ПК. Системные требования были не особо демократичны, зато игроки получали местами весьма впечатляющие эффекты и довольно качественную картинку по меркам 2001 года. Правда, то, что разработку начали аж в 1997 году, сказывалось в ряде дизайнерских элементов, которые выглядели гораздо лучше на тогда только вышедших PlayStation 2 и Xbox
А в узких коридорах нужно учитывать то, что иногда ваш клинок задевает стены вместо окруживших вас скелетов. Хотя закоулки с большим количеством врагов, скорее, могут напрячь не всегда корректно работающей камерой и системой фокусировки на целях. Да, тут 2001 год может напомнить о себе. С другой стороны, и в современных играх бывают проблемы с камерой.
Одно из достоинств переиздания в том, что игра наконец работает в правильной цветовой гамме, с правильными яркостью и контрастом. Оригинал, выходивший 20 лет назад под DirectX7 и Glide, делал ставку на ЭЛТ-мониторы и то, что геймеры будут настраивать эти параметры на них. Но годы спустя это привело к тому, что в зависимости от выбранного рендера игра либо слишком выцветшая и яркая, либо тёмная до слабой играбельности на отдельных локациях
Вообще, забавно, но сегодня Blade of Darkness очень часто сравнивают с играми Хидетаки Миядзаки из FromSoftware. Да-да, теми самыми Souls-играми. И даже поразительно, как много схожих элементов у этих проектов. Правда, сами авторы Blade of Darkness сильно сомневаются, что кто-то из FromSoftware хотя бы знает о существовании их небольшой культовой игры, не то что играл в неё. Просто «талантливые люди мыслят на одной волне». Наверное, я даже соглашусь с этим. Иногда так бывает. Тем более что хоть Blade of Darkness и стала самой продаваемой испанской игрой на тот момент с продажами около 300 000 копий в Европе за первый месяц, студии это не помогло. Общие продажи со скрипом добрались до 500 000 копий. Хуже всего было в США, где было продано лишь около 20 000 копий, в чём один из лидеров команды даже успел обвинить пиратство. Анонсированную версию для консоли Xbox отменили, а студия обанкротилась, так и не выпустив сиквел.
Студия не умерла полностью, а в почти полном составе воскресла под вывеской MercurySteam. И под нею она весьма успешна: на счету команды Clive Barker’s Jericho, три части Castlevania и недавняя Metroid Dread
Конечно, со временем игра обрела культовый статус, а в России, Белоруссии и Польше она и в год выхода имела успех. Да вот только в этих странах легально игра и не продавалась. Зато сейчас, не без участия российских и польских разработчиков, был выпущен ремастер Blade of Darkness, который добавил поддержку современных ОС, широкоформатные разрешения, адаптировал игровой интерфейс к 4K (больше не надо доставать лупу, чтобы прочесть субтитры), а главное, избавил игру от вылетов. Оригинал никогда не славился стабильной работой, а с годами ситуация становилась только хуже: игра очень любила случайным образом вылетать при активации скриптов и особенно кат-сцен. Тем поразительнее, что за 19 часов в переиздании я не словил ни одного вылета (!!!). Хотя в сообществе Steam пишут, что иногда они бывают до сих пор, но разработчики активно их правят. С момента релиза уже вышло полдюжины небольших патчей с исправлением мелких ошибок. Достойная работа.
Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова.
Итоговая оценка —
8,5.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
P.S.: Игра переведена на русский язык. За основу взят русификатор от Zone of Games, в свою очередь основанный на версии от «Фаргус». Текст переведён в целом качественно, но местами есть несовпадения. Например, в субтитрах одну из локаций называют «Бездна», но файл сохранения почему-то называется «Пропасть». Иногда субтитры неправильно перенесены на следующую строку. В итоге одна часть фразы может идти текстом в одну строчку, а следующая часть фразы будет занимать на экране четыре полные строки. Ну и что забавно, хотя разработчики переиздания активно исправили почти все «скрытые» от глаз баги, связанные с вылетами игры, они сохранили перепутанные названия некоторых видов оружия. Баг древний, как мамонты. Присутствует во всех версиях, кроме испанского оригинала, и заключается в том, что в папке с игрой кто-то, кто делал англоязычную локализацию, перепутал иконки с названиями видов оружия. Будем надеяться, что текстовые ошибки перевода тоже будут исправлены в дальнейших патчах.
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 18 Remnant: From the Ashes (PC)
- Рецензия 60 ELEX (PC)
- Рецензия 12 Shock Tactics (PC)
- Рецензия 34 Dying Light (PlayStation 4)
- Рецензия 68 Spec Ops: The Line (PC)
- Рецензия 74 «Анабиоз: Сон разума» (Cryostasis: Sleep of Reason) (PC)
огонь игрушка!
Это всё же bug, а не "фича", т.к. в оригинале такого точно не было. Купил игру, как сейчас помню, в феврале 2001-ого, проходил на Win98. Проблема с туманом началась где-то во времена WinXP. Так что патч обязателен к установке, т.к. перед нами не авторская задумка, а какая-то несовместимость с новыми ОС или "железом".
Я бы посоветовал ещё поставить мод AllMaps, который даёт возможность главным героям пройти начальные карты Кашгар, Табриз, Казел Залам и Маракамда. Правда и здесь без проблем не обошлось. Для версии 2021 года BODLoader (менеджер модов) обновился, но не "AllMaps". Есть bug'и на карте "Маракамда". Надо обновления ждать.
Ну оно всё хорошо, но могли бы, как в перевыпуске Квака, сгладить углы и попросить нейронные сети добавить полигонов.
Поддержал денюжкой релиз без вопросов. Игра-Шедевр.
На счёт локализации: …что говорит о востребованности ресурса ZoG, и былом величии “Фаргус”! Проходил (и не раз) игру именно с этим переводом, в своё время.
Зашел в демо версию, мышки нету, управление меняется как для людей с 200IQ, вышел.
пока в комп клубах половина играла в эту игру, я был в той половине которая рубилась в Руну пвп, походу не суждено опробовать
странно, не помню такого, как и особых жалоб по этому поводу.
Играл в эту кривую шляпу в демо и даже не похоже ни разу на Dark Souls. и как любитель игр From Software скажу что лучше их никто не делает такие игры и врятли кто когда то сделает. Ждем Elden Ring и Bloodborne на ПК
Смешно, кто-то ведь и вправду может подумать, что это хорошая игра.
На скорую руку переделал русскую озвучку которая была на Зоге, под новую версию.
Скачать
Установка: распаковать архив в папку с игрой, с заменой файлов.
Через "нейронку" фанаты уже прогоняли текстуры. Правда, я в этом не вижу особого смысла, т.к. для меня игра законсервирована уже давно в плане геймплея и визуала, меня всё устраивает. Но факт остаётся фактом. Мод MBK_mmp_HD_2019 можно найти на ModDB:
Part 1-5:
https://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/addons/mbk-mmp-hd-2019-part-1
https://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/addons/mbk-mmp-hd-2019-part-2
https://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/addons/mbk-mmp-hd-2019-part-3
https://www.mediafire.com/file/pdt8i6yyayh5fhj/MBK_mmp_HD_2019_part_4.rar/file
https://www.mediafire.com/file/9uoznr4jqz94hc1/MBK_mmp_HD_2019_part_5.rar/file
Patch 1-4 (распаковываются после основной части):
https://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/addons/mbk-mmp-hd-2019-patch
Конкретно 1-ый патч я бы не советовал устанавливать, т.к. авторы зачем-то карту Кашгар сделали снежной, убив всю аутентичность.
https://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/addons/mbk-mmp-hd-2019-patch-2
https://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/addons/mbk-mmp-hd-2019-patch-3
https://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/addons/mbk-mmp-hd-2019-patch-4
Поддерживаю… Проходил не раз, вылетов не припомню. Если только ОДИН раз за всё прохождение.
Фаргуса похвалить можно даже не за текстовую часть (она сделана на хорошем-среднем уровне для пиратов), а за шикарное интро, которое уделывает (без иронии) оригинал. Не знаю, что за актёра они пригласили, но голос старика в начальном ролике воодушевляет и пробирает до костей. Великолепная работа!
Немного позанудсвую
Blade: The Edge of Darkness («Клинок: Край тьмы»), разве не «Клинок: Грань тьмы»?)
Просто помница Soul edge переводили как Грань души.
@edifiei
Вероятно лучше и звучит и соответствует смыслу.
Проходил за всех героев, с двумя концовками (собрал/ не собрал клинок)- проблем вообще не было. Вот никаких. Всё чётко и стабильно. Даже багов не помню, чтобы встречались. А проходил (прохожу) я игру, с момента её выхода, когда ещё на пиратке от ФАРГУС брал)
Соглашусь. У Фаргуса были хорошие актёры озвучания- сколько ни брал игры, от их компании, озвучка всегда нравилась. ФАРГУС GOLD золотая серия, с медалью, была неким понятием качества, в плане общей локализации.
Посмотрел я её на Ютубе. Часов 6-ть чувак проходил. Ну слишком уж для олдов. Нужен ремейк, или ремастер уровня ремейк)
Короче, удалил из виша. На очереди ShadowMan.
не очень хорошо помню, но вроде бы там части меча приходилось искать в секретках на нескольких уровнях. И если что-то пропустил, в определенный момент игра заставляла возвращаться в локации, где секретки были пропущены.
Нет. Там есть возможность вернутся и собрать недостающие руны, но ты можешь это проигнорировать и пойти дальше. Тогда не откроется секретный/финальный уровень и игра закончится на предпоследнем
Верно. Об этом мало кто знает, но в игре существует альтернативная (плохая) концовка, если вообще в процессе прохождения не собирать руны. Тогда на следующий уровень пропустят, но финальный будет закрыт. Ещё Меч Иоанны будет стандартным, без её благословения.
Blade of Darkness, как и любой "соулс" — бесполезно смотреть. Так как геймплей здесь превалирует над сюжетом, нужно самому играть, чтобы понять, как оно. Если верить данному сайту (https://howlongtobeat.com/game?id=1122), то только сюжет проходится за 15 часов (сбор всего — 27). В среднем на каждый уровень тратится где-то порядка 40-60 минут. Новичок по понятным причинам будет проходить и дольше. Быстрее можно, если только ни на что не отвлекаться, уже изначально знать игру, либо "спидранить" (тогда вовсе можно управиться за 45-50 минут).
Shadow Man мне не совсем был понятен ещё в оригинале. В какой-то момент игру забросил. Надеялся, что уж Shadow Man Remastered покажет себя с лучшей стороны (там 3 новых уровня, визуальные, геймплейные и звуковые обновления), но, пройдя парочку уровней, опять удалил. Игра точно не моя. За два раза так её и не понял, и не принял.
Я играл в своё время. И прошёл далеко, да бросил. Запутался где то в уровнях. И картинка даже на тот момент была так себе.
Да ладно, картинка была хорошА, да и сегодня смотрится вполне годно, особенно учитывая возраст игры. А вообще там многое на игру свето-тени ставилось, и на физику всего и вся. Запутаться на уровнях- ну не знаю, побегаешь по ним с полчаса, проблемы уже не вызывает, на мой взгляд. Единственное что, так искать местные тайники, для сборки меча, надо так немножко действительно полазить, не всегда очевидно.
Пробовал играть на релизе ещё в 2001. Прошел пару уровней, меня натянули, удалил и пошел в Агента 47 играть). Но игра классная сразу в гоге купил переиздание. Хорошо сделали, даже вроде на геймпаде можно играть. Приятно что допиливают постоянно, видно что не насрать разрабам
Заметил что при выборе перса музыка подозрительно похожа на одну тему из первого Макса Пейна. Прям вступление копия Макс хотя композиторы разные
Проходил за Варвара и рыцаря и ещё пройду! Великая ПРАВОСЛАВНАЯ ИГРА. Миядзаки и Ко очень желательно ее выучить наизусть!