[Рецензия] Broken Sword: The Shadow of the Templars Reforged (PC)
Жанр приключенческих игр или квестов ныне находится нише игр для относительно узкой аудитории. Да, слухи о смерти жанра были, мягко говоря, преувеличены и не имеют ничего общего с реальным положением дел. Игр жанра выходят десятки, если не сотни ежегодно, а их создатели вполне себе окупают разработку и даже зарабатывают на собственном творчестве. Но когда-то такие игры были главными кинематографичными блокбастерами индустрии, которые делали ставку на интересную историю с эффектной постановкой, чем вызывали массовый интерес у публики. И Broken Sword: Shadow of the Templars был одной из краеугольных игр той «золотой эпохи квестов».
Неудивительно, что игра получила уже второй римейк за 15 лет.
В 1990 году Чарльз Сесил, его будущая жена Нуарин Кармоди, Дэвид Сайкс и Тони Уорринер решили уйти из Activision и создать свою собственную студию Revolution Software. Найдя себе издателя в лице компании Mirrorsoft — той самой конторы медиамагната Роберта Максвелла, которая приобрела права на выпуск легендарного Tetris на территории Западной Европы, они договорились о выпуске нескольких приключенческих игр. Также на разработку деньги были получены в долг у матери Чарльза Сесила: она дала молодым разработчикам 10 тысяч фунтов стерлингов, удвоив бюджет разработки.
Статья от 21.02.2014 17 [Интервью] Разговор с Чарльзом Сесилом о серии Broken Sword
Сесил хотел выпустить приключенческую игру, лишённую абсурда игр от Sierra, где всё крутилось вокруг невероятного стечения обстоятельств, часто лишённого какой-либо бытовой логики, но при этом не хотелось делать слишком серьёзную игру, совсем без юмора и самоиронии. И студии сходу удалось сорвать банк.
Всё начиналось так красиво, пока клоун-террорист не испортил прекрасный тёплый день в Париже
Дебютная игра Lure of the Temptress («Приманка
соблазнительницы») сразу завоевала
признание у критиков и геймеров, а
продажи позволили переехать из
небольшого офиса в родном для студии
Халле в более просторное помещение в
городе Йорк. Хотя игра по современным
меркам страдает от «детских» проблем с
геймдизайном, интуитивностью управления
и технической полировкой, игроков
впечатлил новый движок Virtual Theatre, который
впервые в истории (но это не точно)
представил NPC, которые могли свободно
передвигаться по локациям и имели свой
распорядок дня. Да, до этого квестов, где
неиграбельные персонажи ходили по
экрану и имитировали бурную
деятельность, как минимум среди больших
хитов, точно не было. Мелочь, а приятно.
Вскоре после этого был выпущен
культовый киберпанк-детектив Beneath a Steel Sky
(«Под покровом стальных небес»), к работе
над которым удалось привлечь известного
художника комиксов Дейва Гиббонса
(«Хранители», «Кингсмен»).
Забавный факт, но в США игра вышла под названием Circle of Blood («Круг крови»), без подзаголовка Broken Sword. Чарльза Сесила очень опечалило, что американские игроки были вынуждены играть в игру с названием, сбивающим с толка. Интересно, что во Франции она вышла, как Broken Sword: Chevalier des Baphomete («Сломанный меч: Рыцари Бафомета»)
Но ещё по окончании разработки Lure of the Temptress у Чарльза Сесила родилась идея следующей игры, которая станет работой, которой он вписал себя в историю видеоигр. С самой юности Чарльз увлекался историей и теориями заговоров. Это увлечение отразилось ещё в ранних играх, которые он начал писать ещё в 18-19 лет. Писать — это наиболее верное слово, так как он был автором текстовых приключений. В совсем юном возрасте он выпустил Inca Curse, Ship of Doom и Espionage Island. В какой-то момент его взбудоражила псевдоисторическая книга «Святая Кровь и Святой Грааль» Майкла Бейджента, Ричарда Ли и Генри Линкольна, в которой авторы строили теории вокруг того, что Иисус Христос был женат на Марии Магдалине, и находили знаки, символы и намёки на это в образах на иконах, фресках, между строк в Евангелиях и всевозможных христианских текстах первосвященников, архитектуре, церковных обрядах. Да и вообще рядом с нами есть тайный орден, который скрывает это знание от простого люда.
Да, игра не боится исторических вставок. Пусть и трактует их в традиции теории заговоров. Да, Орден храмовников был уничтожен королём Филлипом IV, так как он задолжал им крупную сумму денег (Орден, благодаря торговле в Святой Земле, сколотил огромное состояние, став государством без территории), предварительно сговорившись с Папой Римским, чтобы обвинить их в ереси
Сесил же увидел, что на основе поиска скрытых смыслов, трактовок и знаков можно выстроить увлекательную приключенческо-детективную историю. Так и появился рассказ об американском любознательном туристе Джордже Стоббарте, ставшего жертвой теракта, который полиция решила не расследовать. Объединившись с местной фриланс-журналисткой Николь Коллар, они начинают распутывать заговор, о существовании которого никто вокруг даже не догадывается. Да, это звучит, как «Код да Винчи» Дэна Брауна, но за несколько лет до его написания.
В игре придётся побывать не только в Париже, но и в Ирландии, Испании, Сирии, Шотландии
Главным объектом расследования становится история рыцарей Храмовников (они же Тамплиеры), так как к тому моменту Чарльз Сесил уже три года изучал исторические книги на эту тему и, можно сказать, собаку съел на их истории. Немало интересных исторических фактов об этом Ордене соединяются с откровенно фантастическими выдумками о том, что они до сих пор существуют в виде тайной масонской ложи, и ведут многовековую войну с орденом Хашишинов (те самые ассасины). Ubisoft, признавайтесь, — списывали?
Журнальные статьи по стилю рисунка напоминают то, как Дейв Гиббонс перерисовал игру для «режиссёрской версии» в эстетике web 2005
Но, как и в случае с предыдущими играми Revolution Software, Чарльз Сесил очень не хотел, чтобы даже при наличии серьёзного исторического ресёрча Broken Sword был слишком насупленной исторической игрой. Всё же это видеоигра, а значит должна быть весёлой и самоироничной. Потому всё было сдобрено обильной порцией юмора, часто построенного на высмеивании национальных стереотипов. Благо, американский турист в Европе — прекрасная возможность показать, как выглядят типичные французы, ирландцы, итальянцы, арабы, немцы и т. д. со стороны. Нашлось место даже для учёного из непонятной восточноевропейской страны, который не жмёт рук капиталистическим свиньям. Получился этакий «Евротур» с нотками конспирологии и залихватского экшна а-ля фильмы про Индиану Джонса.
Козёл, который многим потрепал нервы, хотя способ обойти его прост, понятен и, главное, логичен. Более того, даже в юности, когда я проходил игру в первый раз на сборнике от «Буки» с тремя первыми частями, с ним не возникло никаких проблем.
При это никаких абсурдных головоломок и странных решений, которые игрок должен был решать перебором действий, не было. В Broken Sword каждый пазл вполне логичен и поддаётся житейской логике, а сама игра умеет давать тонкие непринуждённые намёки, что же требуется от игрока.
Это не значит, что игра проста. В ней немало действий, до которых придётся додуматься, оперируя смекалкой, вещами из инвентаря и пониманием контекста. Иногда выполняя действия, завязанные на реакцию. Но никаких безумных нелогичных решений в духе найти щипцы, вставить в них воздушный шар, опустить их на рельсы и дать шару сдуться, чтобы подобрать предмет, в игре нет (хе-хе, кто угадает откуда этот пример?).
Каждая локация бережно наполнена мелкими деталями, которые можно изучать часами. А в новой версии это делать еще интереснее благодаря высокому разрешению рисунка.
В дело вновь вернулся движок Virtual Theatre с его персонажами, способными двигаться по экрану и делать какие-то повторяющиеся действия, не завязанные на действия игрока. И даже отдельные загадки строились на том, что нужно было вовремя подобрать какой-то предмет в тот момент, когда персонаж отвернулся или отошёл на пару метров в сторону. Правда, к 1996 году это уже не сильно впечатляло, плюс в отличии от Lure of the Temptress игра была вылизана, никаких проблем с пиксельхантингом или откровенными багами уже не было. Да, и на этот раз студия решила отказаться от того, что некоторые NPC могли уйти на соседние экраны и игроку приходилось бегать и искать его по локациям, что на самом деле жутко раздражало, хоть и выглядело революционно.
В переиздании есть выбор: играть в 16×9 с обрезанными верхами картинки, или в оригинальном соотношении сторон 16х10, но с пилларбоксом
Визуально игра поражала невероятным уровнем детализации. Художники анимационной студии Дона Блата («Американский хвост», «Земля до начала времён», Dragon’s Lair) нарисовали каждый задник от руки карандашами, а потом оцифровали и раскрасили их уже графическом редакторе на ПК.
А все персонажи были анимированы настолько плавно, будто смотришь интерактивный мультфильм, а не играешь в игру. Причём Broken Sword сохранился выигрышнее на фоне игр Sierra того момента, которые стали делать ставку на игры с FMV и живыми актёрами. Это сознательное решение Чарльза Сесила, всегда предпочитавшего стилизованную картинку, а не фотореализм.
Одной из особенностей игры был отказ от выбора реплик в диалогах. Вместо них показывались иконки, и игрок заранее никогда не знает, что скажет Джордж. Так разработчики хотели добавить кинематографичности. К слову, персонажей можно спросить буквально о любом предмете в инвентаре, а некоторые диалоги нелинейны и имеют разные варианты развития беседы.
Особо стоит отметить озвучку. Тут и достойная работа со звуковыми эффектами, когда слышен шум ветра в деревне, тишина пустой улицы или шум на рынке. И интерактивный оркестровый саундтрек Баррингтона Филлонга. Музыка не просто играла как постоянный фон, но и включалась в нужные сюжетные моменты, подчеркивая в диалогах или загадках, что игрок правильно решил очередную головоломку от разработчиков. А все персонажи были озвучены с невероятным спектром гротескных и карикатурных акцентов. Занятный факт, главного героя озвучил театральный актёр Рольф Саксон, чей голос впоследствии стал голосом поколения, так как именно он озвучил рассказчика в телешоу «Телепузики».
В Reforged можно на лету менять режим графики между оригинальной и переработанной
Вообще, тяжело поверить, как за 4 года выросла студия. Бюджет их первой игры Lure of the Temptress составил всего лишь 20 тысяч фунтов стерлингов, Beneath a Steel Sky обошёлся в два раза дороже: 40 тысяч фунтов стерлингов, а Broken Sword: Shadow of the Templars стоил в производстве вполне серьёзный по тогдашним меркам 1 млн фунтов стерлингов. К слову, третья часть серии Sleeping Dragon удвоила эту сумму, но это уже другая история.
Но и отдача была запредельная. Beneath a Steel Sky продался тиражом не менее 300 тысяч копий, а Broken Sword: Shadow of the Templars имел продажи 800 тысяч копий. Причём 300 тысяч из них пришлись на версию для PlayStation, хотя издатель считал, что квест на консоли никому не нужен и строил прогноз, что хорошим результатом будут 60 тысяч проданных копий. Зная бюджеты, можно легко высчитать, насколько прибыльной была разработка видеоигр в 90-е. Вложив 1 млн фунтов стерлингов, студия получила с продаж от 20 до 25 млн фунтов стерлингов, минимум в 20 раз превысив производственный бюджет.
Количество анимационных катсцен в игре довольно велико. Учитывая, что бюджетов уровня LucasArts или Sierra у студии не было.
К сожалению, если сиквел Broken Sword: Smoking Mirror был крайне успешен, то всё, что студия продолжила выпускать далее, больше не выстреливало. Даже успешные продажи третьей части Broken Sword, переведённой в полное 3D, не смогли покрыть убытки, которые приносили другие игры. Хотя к банкротству студии это не привело, стало очевидно, что тучные 90-е, когда разработчики при минимальных вложениях становились долларовыми миллионерами, даже не продав 1 миллиона копий своей игры, остались в прошлом.
Игрок может даже поработать клоуном
Примерно на этой волне, по всей видимости, у студии появилась идея выпустить Director’s Cut версию своего самого главного хита. Случилось это в далёком 2009 году, когда Broken Sword: Shadow of the Templars перевыпустили для консоли Nintendo Wii, тогда стремительно набиравшей популярность. Всю игру перерисовал Дейв Гиббонс, с которым студия не сотрудничала со времён Beneath a Steel Sky.
Дополнительно авторы добавили примерно 2 часа дополнительного контента в виде глав за Николь Коллар. Правда, они были сделаны на порядок слабее оригинальной игры, довольно занудные и затягивающие игру, а катсцены с её участием напоминали анимированные флэш-комиксы, а не качественно нарисованный мультфильм, как в оригинале. Впоследствии эта версия была портирована везде, где можно: от мобильных телефонов до портативных консолей, начав приносить студии скромный, но стабильный доход. Благо продажи у переиздания были вполне неплохие для квеста из 1996 года. Впоследствии в том же духе был перевыпущен и сиквел Smoking Mirror.
Видео со сравнением трёх версий игры
И вот вновь, 15 лет спустя после выхода режиссёрской версии игры, Revolution Software во второй раз полностью перерисовывают игру. На этот раз без привлечения Дэйва Гиббонса, с сохранением оригинального стиля, но с поддержкой разрешений высокой чёткости. Игра чем-то стала напоминать Broken Sword 5, на чей движок оказалась перенесена. При этом эпизод за Нико вынесен отдельно в виде допглавы и больше не портит своим неуместным прерыванием оригинальную игру.
Единственным серьёзным недостатком можно назвать только обработку звука. При всех плюсах, в оригинале слышно, что озвучка прошла через сильную компрессию — там банально нет высоких частот. Да и фоновый шум периодически пробивался. В переиздании попытались вытянуть звук и подчистить его, но получилось хуже, чем было. Некоторые реплики стали звучать громче других, а другие звучат приглушённо, как из бочки. Причём иногда качество звука начинает гулять в рамках одного диалога, из-за чего сильнее бросается в глаза (уши?).
Прилежно сделанный ремастер легендарного шедевра и одной из главных приключенческих игр в истории видеоигр. Мелкие шероховатости есть, но их можно простить, да и выполнено всё на голову лучше, чем в Director’s Cut. Но испортить такую игру нереально.
Итоговая оценка (оригинал) — 10,0.
Итоговая оценка
(Reforged) — 8,0.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
сдохну, но поиграю. Одни только ноты вступительной сцены вызывают мурашки! Уж сколько лет прошло.
Ремейк же.
Хороший обзор, на хороший и старый квест. Не знаю, сяду ли я играть в него, в третий раз.
Оставил в статье интервью наше давнишнее.
17 [Интервью] Разговор с Чарльзом Сесилом о серии Broken Sword
Сесил — хороший, добрый дядька, но показался тогда человеком, который не очень разбирается в индустрии.
И все равно хорошо, что его компания продолжает делать квесты, а не переключилась на что-то другое.