[Рецензия] Silent Hill 2 (2024) (PC)
Оригинальная Silent Hill 2 давно используется мной как весомый довод в споре с теми, кто до сих пор считает игры и виртуальные развлечения забавами для детей. Этот проект — настоящее произведение искусства, до которого многим фильмам (и книгам) все еще очень далеко. За ширмой типичного хоррора скрывается красивая и трагическая любовная история, полная недосказанностей и разномастных намеков, глубокого символизма и весьма правдоподобной человеческой драмы. Вряд ли ошибусь, если скажу, что настолько оригинальный жанровый коктейль в художественных произведениях до сих пор является уникальным.
Именно эта игра когда-то оказала на автора этих строк очень большое влияние. Впрочем, об этом можно догадаться, просто взглянув на соответствующие ник и аватар.
Ни история, ни сеттинг, ни атмосфера Silent Hill 2 за прошедшие почти что четверть века не устарели ни на грамм. Ровно, как и превосходное звуковое сопровождение Акиры Ямаоки, которое до сих пор считается вершиной его творчества. Хоть сейчас бери все это, собирай воедино и выпускай в виде фильма, а лучше — крупнобюджетного киносериала. Оригинальная игра устарела разве что геймплейно, что ощущалось и на момент выхода в 2001 году — уже тогда от классического «танкового» управления с фиксированной камерой в духе Resident Evil многие геймеры были не в восторге.
Другое дело, что для адекватной адаптации второго Silent Hill нужно быть не просто талантливым человеком, надо еще и мыслить нестандартно. Лучше всего — как японец. Я искренне убежден, что столь изящное сочетание западного и восточного может сделать только творец из Японии.
В моей голове плотно засела фраза обзорщика из одного журнала, метко характеризующая оригинал: «У авторов из далекой страны восходящего Солнца вышла очень философская игра в утонченном японском стиле, но без грамма пресловутой «японской эстетики». Все четко, все выверено, все очень по-западному, но от того все же не менее восточно. […] В наши дни этого не умеет даже Голливуд». Этим строкам больше 20 лет, но они по-прежнему актуальны на 100%.
Во многом именно поэтому я крайне скептически относился к решению Konami привлечь к возрождению не просто культовой серии, но и лучшей (по мнению многих критиков и геймеров) ее части студию Bloober Team. Последняя известна тем, что делает неплохие (именно что неплохие) симуляторы ходьбы, лишенные боевой системы. А еще эта компания находится в Польше — чуть ли не на противоположном конце Земного шара от Японии.
Первые трейлеры энтузиазма не вызывали — в них нам показывали какого-то экспрессивного истеричку на месте главного героя и сильно измененных второстепенных персонажей, внешность части из которых даже превратилась в мемы.
Внушали страх и обещания разработчиков углубить и расширить историю оригинальной игры — она ведь этого совершенно не требовала, поскольку изначально являлась цельным и законченным произведением. Да и многие из нас уже научены горьким опытом, когда кое-кто из творцов портил оригинальное произведение своим никому не нужным «расширенным видением».
Кроме того, поклонники франшизы в курсе, как именно могут обходиться сторонние западные студии с «восточным» наследием. Ни один Silent Hill из тех, что вышел после четвертой части, не дотягивал по части сюжета и атмосферы даже до спорной The Room. Основная серия по итогам надолго впала в кому, и только Konami продолжала насиловать ее наследие при помощи грошовых проектов на мобильных платформах и богомерзких игровых автоматов патинко.
И тут — поляки. Без опыта в создании боевой системы. Что они могут сделать? Очередной симулятор ходьбы или пряток? У нас уже была Shattered Memories — по отзывам, игра получилась неплохой, но не для всех. Далеко не каждому геймеру нравится необходимость постоянно убегать.
Позднее в трейлерах показали и боевую систему. Выглядело неплохо, но тогда у части аудитории возникли вопросы насчет импакта и качества анимаций. Неопытность разработчиков давала о себе знать.
И вот, 5 октября сего года Час Пик настал, злосчастный ремейк был запущен… И он сильно меня удивил.
In My Restless Dreams I See That Town
Уже не думал, что когда-нибудь мне снова доведется услышать эти «строки, вселяющие благоговейный трепет в сердца тысячи фанов SH по всему миру». Причем не где-нибудь, а в новой игре по любимой франшизе. Пускай это и ремейк.
Новая версия Джеймса Сандерленда прибывает в туманный город Сайлент Хилл в поисках своей жены. Та прислала ему письмо с приглашением, заявив, что ждет своего мужа в их «особом месте». И вроде бы все замечательно, но только Мэри — так зовут супруга Джеймса, — умерла три года назад. Мертвые же не пишут писем, ведь так?
Сразу хочу плюнуть в это «гениальное» решение внедрить в игру вот такие глупые маски, которые разрешают напялить на Джеймса при первом же прохождении. Нет, авторы старых частей Silent Hill тоже любили пошутить, но только весь подобный юмор проявлялся как минимум после одного полноценного прохождения. И тогда это выглядело вполне уместно, разработчики будто говорили игроку: ладно, все задуманное нами ты уже видел, а теперь давай немного расслабимся. Но даже тогда шуточные предметы никто так просто пользователю не давал, для доступа к ним нужно было выполнить определенные условия. В случае же с ремейком Silent Hill 2 достаточно просто оформить предзаказ или купить расширенное издание.
Тем не менее, нескольких строчек убористым почерком хватило, чтобы наш герой сорвался с места. И вот он снова стоит здесь, в придорожном туалете, смотрит в грязное заляпанное зеркало на свое отражение и задает себе вопрос, происходит ли сейчас все это наяву, или он просто спятил.
Далее ремейк сходу дает понять, что просто улучшенной игры 2001 года от него можно не ждать —изменилось очень многое. И в плане истории, и в плане геймплея, и даже в плане музыки. Как некогда ярый поклонник оригинала, я бы вообще сказал, что новый Silent Hill это даже не ремейк — это скорее «игра по мотивам Silent Hill 2». Настолько много тут скопилось изменений, и настолько же мало тут осталось от детища Team Silent.
Прежней изящной восточно-западной атмосферы тут почти не осталось — но это было ожидаемо, и выше я сказал, почему. Сильно изменился и сюжет: что-то авторы подрезали, что-то добавили, что-то вообще заменили. Самое странное, что общее впечатление от истории ремейка у меня, как большого консерватора и все того же поклонника осталось в целом… положительным. Метаморфозы характеров героев, в отличие от того же ремейка Mafia, не вызывают какого-то особого раздражения — они вполне уместно смотрятся в этой сильно измененной, я даже сказал, другой истории. Часть событий и катсцен идут в другом порядке, а некоторые из них и вовсе изменили место прописки в повествовании. Похоже, блуберы слишком сильно хотели отойти от всего привычного и удивить даже тех, кто в свое время затер детище Team Silent до дыр.
Наглядная разница в подходах к сюрреалистичному хоррору у западных и восточных разработчиков. Ну не использовали Team Silent настолько прямолинейные, пошлые образы в своих играх! Их работа выглядела и тоньше, и изящнее. Bloober Team, такое ощущение, большую часть времени пыталась следовать именно японскому видению. Но иногда не удерживалась и таки вставляла в свою «провосточную» игру топорный «Запад».
Кое-где разработчики ремейка пошли дальше и вовсе неприкрыто смеются над решениями авторов оригинала и ожиданиями игроков-ветеранов серии.
Тут мы подходим к одной очень важной вещи. Данная игра не заменяет собой оригинальный проект, нет. Она лишь дает вам западный взгляд на уже знакомую фабулу, который тоже имеет право на существование. Если вы хотите посмотреть на то, какой ее видели (и чувствовали) авторы-японцы — у вас всегда есть тот самый, классический Silent Hill 2, который и сегодня прекрасно себя чувствует в рамках фанатского ремастера Enhanced Edition. От себя горячо рекомендую ознакомиться с обоими проектами — настолько разным от них остается послевкусие.
Еще один тонкий, но немаловажный момент. Переход в «Нигде» в оригинале второй части ВСЕГДА происходил или за пределами текущего помещения, или за пределами сознания героя. Это правило вызывало у играющего необычные эмоции. В ремейке же есть несколько сцен, где метаморфозы реальности происходят чуть ли не в реальном времени, прямо по ходу действа. И ощущения от этого, как говорится, уже не те.
Напомню, что оригинальную вторую часть можно было назвать гениальной уже хотя бы за то, что буквально ВСЕХ действующих лиц авторы умудрились полностью раскрыть при помощи единичных намеков, записей и редких сценок, общая продолжительность которых не превысила и десяти минут. В ремейке героям уделили немного больше времени, кого-то из них так и вообще сделали заметно многословнее, но в целом, опять же, эта «краткая» особенность по раскрытию персонажей осталась плюс-минус на месте.
А вот в этом кадре — самый что ни на есть «трушный» Silent Hill. Хвалю.
Кроме того, разработчики оставили на месте и общую недосказанность сюжетных перипетий Silent Hill 2. О чем-то вам расскажут прямо, о чем-то только намекнут, ну а что-то снова позволят трактовать с самых разных точек зрения. В сети уже появилось несколько «подтверждений» старых фанатских теорий и несколько новых — главное, следует учесть, что речь идет именно о теориях насчет ремейка, а не оригинальной игры. А вот за целый ряд новых отсылок и просто забавных пасхалок Bloober Team от меня респект (загуглите «Все пасхалки и секреты Silent Hill 2 Remake», это правда интересно).
Локации в «Нигде» тоже выглядят аутентично. Кстати, как вам дохлые медсестрички в этих сексуальных чулочках?
Если же говорить немного менее объективно, то меня, как поклонника оригинала, несколько смутил новый характер главного героя. В старой игре он создавал впечатление адекватного и доброжелательного человека, хоть и впавшего по определенным причинам в глубокую депрессию, но не потерявшего при этом своей природной отзывчивости. Плюс ко всему, мы всю дорогу так или иначе видели его мысли и комментарии, знакомясь со встреченными дневниками, предметами и/или странностями игрового мира. Это заметно прибавляло очков к правдоподобности характера Джеймса и его живости, что в свою очередь делало процесс отождествления с ним заметно проще. Да что там говорить, даже запертые и сломанные двери в игре можно было воспринимать именно как комментарии протагониста, да и банально это делало процесс прохождения удобнее.
В ремейке Джеймс с самого начала выглядит будто человек не от мира всего — крайне немногословный и словно бы ничему не удивляющийся. Создается стойкое ощущение, что он принимает происходящее вокруг него непотребство хоть и с кислой миной, но как должное, иногда давая волю эмоциям (что местами кажется откровенно наигранным). Слава богу, что в релизной версии он хотя бы не выглядит постоянно так, будто вот-вот расплачется — в отличие от ранних трейлеров, — но сопереживать такому персонажу лично мне было тяжелее. Ну а двери… Узнать, сломана ли конкретно эта дверь (из десятков встреченных) или нет, в ремейке мы можем разве что по звуку и по отметке на карте — Джеймс или молчит, или в лучшем случае хмыкает. Решение, если честно, такое себе.
Не знаю, кому в Bloober Team помешало устройство оригинальной карты в Silent Hill 2. Открытые ключом двери там, напомню, оставались помеченными жирной линией — просто к ним добавлялась двусторонняя стрелка. В ремейке же герой сначала линию стирает и уже вместо нее лепит стрелку.
Да — не забывайте возвращаться к запертым дверям. Из некоторых закрытых комнат иногда может выйти враг, открыв вам доступ к новой локации
Еще как поклонник скажу, что далеко не все изменения в сюжете и диалогах пошли ремейку на пользу. Тут можно немного модифицировать избитую игрожурскую фразу и заявить, что Bloober Team сделали три шага вперед и один назад. Где-то авторы взяли лишку, где-то напрасно вырезали фразу или слово, из-за чего смысловая нагрузка или настроение фразы изменились. Новые игроки вряд ли увидят разницу, а вот ветеранам она будет очевидна. Особенно обидно за трагичную историю о трех подопечных из больницы Брукхевена и их связь с ее директором — в ремейке ее сильно исказили, и такого эффекта, как 23 года назад, она уже не вызывает.
Оформление карт в «Нигде» — безусловный зачет. Непонятно только, где герой постоянно берет дубликаты всех этих схем.
При этом поляки многое сделали, чтобы умаслить фанатов, предоставив тем особые сцены с разными местами или головоломками из оригинала. Стоит только их активировать, как игра воспроизведет специальные звуки и подчеркнет картинку визуальным эффектом — дескать, вы только что увидели очередной фансервис. И ведь не поспоришь, фанатам вроде меня нечто подобное и правда приятно, но нельзя не отметить, что фансервис сделан несколько топорно: никакого объяснения выделенным сценам не дается, и новичкам будет решительно непонятно, что же сейчас эдакое произошло.
Пример типичного фансервиса. Я-то знаю, что Джеймс видит перед собой, и почему этот кадр так важен. Но что поймет в этой сцене новичок?
Ну и да. Персонажей в ремейке Silent Hill 2 изуродовали — другого слова я тут подобрать просто не могу. Поймите меня правильно, я вообще большой противник излишней сексуализации персонажей в играх — я банально не люблю, когда кто-то не к месту пытается затронуть мои низменные эмоции. Так получилось, что японцы как раз любят эту самую сексуализацию задействовать по полной, но оригинальная квадралогия Silent Hill этого сумела в свое время избежать. При том, что «двойка» по сюжетным причинам наиболее сексуально-агрессивная часть серии, даже она выглядела в свое время вполне безобидно. И персонажи в ней были не подчеркнуто сексуальными (даже яркая Мария), они были симпатичными и аккуратными — на них просто было приятно смотреть.
Занятный факт: после встречи с Марией Джеймс на короткое время становится более рассудительным и разговорчивым, не стесняясь описывать вслух интересные находки. Да и сама Мария активно комментирует все происходящее.
В ремейке приемлемо выглядит разве что Джеймс, да и Мария вживую смотрится более-менее привлекательно. Но остальные герои выглядят заметно хуже прототипов. Я понимаю, все это дело вкуса, но больше всего обидно — нет, не за Анжелу, как можно было подумать, хотя и ей тут изрядно досталось, — а за новую внешность Эдди. В оригинале он был похож на большого добряка, к которому сходу проникаешься симпатией, и его метаморфоза по ходу игры была наиболее зловещей. В то время как в ремейке из него попросту сделали отталкивающего и агрессивного жирного урода. Уж простите за мой французский.
Лора… Что они с тобой сделали?
Геймплей возрожденный Silent Hill вновь подсмотрел у старшего брата в лице Resident Evil. И, как и последний, он тоже отошел от привычной и устаревшей формулы кинематографичной камеры к камере из-за плеча. Должен заметить, что Bloober Team, несмотря на все опасения, с игровым процессом справились на отлично. Скажу даже страшную для многих геймеров вещь: поляки более удачно осовременили вверенную им серию, нежели Capcom с ее перехваленным (но все равно отличным) ремейком Resident Evil 2.
Ладно, с внешностью Эдди все понятно. А вот постоянный пар у него изо рта — это реально классная находка.
Единственная придирка к геймплею этих двух современных хорроров состоит в том, что они до сих пор используют раздражающие анахронизмы в виде непроходимых преград типа какой-нибудь кучи мусора, которую обычный человек мог бы запросто перешагнуть. Или запертых деревянных дверей, к которым мы и в 2024 году должны почему-то бегать и несколько часов искать ключи по соседним локациям, хотя двери эти вообще-то за пару секунд вышибаются из дробовика.
Еще нелепо выглядит странная выборочность Джеймса, когда он из большого кухонного гарнитура обыскивает только пару ящиков.
Занятный факт: чаще всего Джеймс будет оказываться именно в женских туалетах. И это не случайность.
Головоломки, как и история, претерпели значительные изменения. Скажу даже больше — мало из того, что мы видели в оригинале 2001 года, было перенесено в ремейк, вместо этого авторы сосредоточились на создании чего-то нового. На среднем уровне сложности каких-то проблем с решением встреченных задачек не наблюдается, но авторов все равно хочется похвалить за их разнообразие и — местами — оригинальность. Плюс ко всему, Джеймс обзавелся привычкой помечать интересные места и подсказки прямо на карте, что бывает очень даже удобно. На самом деле, последнюю функцию я бы либо немного сократил на «нормале», либо сделал возможность редактировать ее в настройках вместе с другими параметрами геймплея. Знаете, порой хочется прийти к решению полностью своим умом, а не по велению разработчиков. Справедливости ради, ощущения, что тебя постоянно ведут за ручку, в игре особо и не наблюдается.
Жаль, что в наше время в хоррорах редко кто использует метод идентификации найденных предметов через их просмотр в инвентаре. В Silent Hill 2 главный герой тоже сразу знает, что он нашел и для чего. Инвентарь у Джеймса, кстати, все такой же бездонный. Вот только он перестал тащить в него абсолютно все встреченные записи и дневники. Один раз без этого даже может оказаться непросто.
Забавная деталь: разработчики перенесли в ремейк одну из знаковых геймплейных особенностей оригинальной второй части, когда главный герой поворачивает голову в сторону интерактивных предметов на локации. Ну и еще блуберы так же, как в свое время и Team Silent, щедро раскидали по игре боеприпасы и лечебные предметы. Потому всем желающим получить от игры какой-то челлендж лучше сразу начинать прохождение на высоком уровне сложности. Благо на нем не стали делать всех врагов бессмертными.
В ремейке Silent Hill 2 вместо трех лечебных предметов осталось два. Опять-таки, не понимаю, кого в Bloober Team не устроила прежняя схема и по какой причине. По мне так раньше она была гибче и лучше.
Несмотря на опасения, боевая система проекта получилась на удивление толковой. Все оружие обладает сильными и слабыми сторонами, а главное — ощутимым и приятным импактом. Ближний бой по современным меркам вполне неплох — важно не просто мутузить врага до посинения, но и считывать его анимации, соблюдать тайминги и вовремя уклоняться от атак. Иногда к противнику можно подкрасться и вырубить буквально с одного удара — хотя я за все прохождение так и не смог понять, от каких параметров вообще зависит местный «стелс». Подозреваю, что дело в скриптах. Еще я так и не понял, от чего именно зависит воскрешение уже умерщвленных врагов на высоком уровне сложности: большая часть из них навсегда остается лежать на месте (трупы в игре не исчезают, кстати — аллилуйя!), тогда как другие могут оживать по нескольку раз кряду. Думаю, разработчикам стоило бы сделать эти механики более понятными.
Да, Мария. Этот наряд шел тебе больше.
Есть еще несколько моментов, которые показались мне спорными. Например, в ремейке Silent Hill 2 хоть и нет такой роскошной системы повреждения тел, как в новом Resident Evil 2, зато противников тут тоже можно на время обездвижить, выстрелив в ногу. Это безусловный плюс. Но только если какой-нибудь «Беспокойной фигуре» почти всегда достаточно одного выстрела в колено, то медсестра может не упасть и после седьмого. От чего это зависит? Непонятно.
Или, к примеру, фонарь. Его научили мигать, когда монстры замечают Джеймса (или понимают, что он сам их обнаружил), но прямой взаимосвязи за все прохождение между этими событиями выявить не удалось.
Манекен
кродеться прячиться.
Есть в геймплее другие небольшие, но досадные недоработки. Например, в ближнем бою с несколькими монстрами часто не хватает возможности нацелиться строго на одного из них. Да и чувство меры ближе к концу игры начинает поляков подводить настолько, что те, не стесняясь, тупо заваливают Джеймса мясом, да еще и делают это на ограниченных локациях. Господа-разработчики, инновации инновациями и свежие взгляды свежими взглядами, но Silent Hill — это немножко не про то.
А вот что сделано очень круто, так это способность супостатов преследовать героя за пределами обитаемой комнаты, причем проходить они могут как сквозь уже закрывшиеся двери (здорово ведь — да, RE2?), так и сквозь разномастные проломы в стенах и даже оконные проемы! Прогресс, господа и дамы, это и называется — прогресс.
«У них булочки с кунжутом, а у меня без зерен…» В смысле, у них краска желтая, а у нас — ткань белая…
Оригинальная Silent Hill 2, в отличие от первой или третьей частей, не могла похвастать большой разновидностью врагов. К сожалению, арт-директор и создатель оригинальных существ Мосахиро Ито запретил разработчикам внедрять новые типы в ремейк, зато авторы сильно изменили уже существующие, а главное — добавили причитающиеся им альтернативные версии, усиленные и со своими собственными паттернами поведения. Учиться сражаться со всеми ими придется заново — и это, скажу я вам, здорово.
К слову, супостаты неплохо реагируют на атаки Джеймса — они корчатся, брызжут по сторонам различными жидкостями, покрываются кровоподтеками, а еще время от времени стильно контратакуют!
У некоторых трупов в Silent Hill 2 есть одна большая странность. Когда медсестры, вооруженные ножами и трубами, погибают, их руки оказываются пустыми. Но стоит только загрузить сохранение — как вуаля, все их оружие неведомым образом возвращается на место. Есть ли в ЭТОМ какой-то символизм?
Отдельной похвалы заслуживают боссы. Сражения с ними чаще всего проходят в несколько этапов, и к каждому из них надо применять свою собственную тактику. Мой любимчик — измененные «Губы из плоти», которые заставили меня попотеть. Браво, Bloober Team!
Не буду засчитывать это в недостатки, но все-таки отмечу. Игра бы точно не проиграла, если бы в ней появились новые виды оружия и врагов. Добавили же в игру новые локации?
Мишка и боярышник. Берем?
К слову, о локациях. Они все удались на славу — как новые, так и старые. Помимо строго сюжетных мест разработчики добавили в проект и необязательные для посещения — в них можно отыскать как очередные крупицы лора, так и полезные припасы.
И буквально все имеющиеся локации интересно исследовать, благо они имеют весьма мало общего с тем, что было в оригинальном Silent Hill 2. Так что в этом вопросе фанаты и новички снова будут примерно на одном уровне.
Доп. претензия от фаната номер раз. Этого монстра зовут Мандарин. В оригинале они обитали исключительно под металлическими решетками пола, во тьме, что только добавляло их образу таинственности и зловещности. И когда в будущем ты встречал Клозеров (или Ближников) в Silent Hill 3, то невольно испытывал странные эмоции вперемешку с дежа-вю. В ремейке этих существ вытащили, так сказать, на белый свет, махом убив весь их тонкий ореол загадочности и взаимосвязи.
Учтите, что на прохождение ремейка у вас уйдет значительно больше времени, чем на игру 2001 года. Последнюю я умудрялся проходить часов за пять — здесь же, чую, даже повторное прохождение займет никак не меньше пятнадцати часов. И это прекрасно — я люблю большие длинные хорроры.
Перепроходить ремейк, кстати, есть зачем. Разработчики не поленились и добавили целых две новые концовки, увеличив их общее число до восьми.
Доп. претензия от фаната номер два. В Silent Hill 2 из 2001 года монстры обитали в строго отведенных для них локациях (если хотите — в биомах). Что, во-первых, было сценарно обусловлено, а во-вторых, это тоже вносило свою лепту в целостность и философию игры. В ремейке Bloober Team как будто не придерживается никак правил расположения врагов, превращая продуманное до мелочей действо в странный винегрет.
И да, монстр на скриншоте завис в воздухе. Тут где-то рядом как раз сказано про неровности технической стороны.
Технически новый Silent Hill 2, увы, не столь однозначен. С одной стороны, тут есть действительно хорошая картинка — возможно, не самая современная, но добротная. Отличные модели героев и монстров, приличные эффекты, а еще — отменные работа с мелочами и проработка локаций. Меня отдельно порадовало то, что разработчики анимировали самые разные мелкие действия персонажа — например, тот достает карту и делает на ней пометки прямо в момент нахождения очередной подсказки. Отдельным плюсом идет и то, что игра поддается гибкой настройке — каждый сможет отрегулировать параметры по собственному вкусу.
С другой стороны, у игры есть технические проблемы. Форумы Steam до сих пор завалены жалобами на подгрузки и вылеты. За два месяца авторы выпустили три обновления, которые хоть и изменили ситуацию к лучшему, но полностью все дыры не залатали. Даже сейчас на RTX 4090 в игре могут наблюдаться небольшие статтеры. Кроме того, разработчики так и не убрали эффект гостинга при использовании DLSS.
Звуковое сопровождение на очень приличном уровне — видно, что им вновь занимался сам Акира Ямаока. На месте и высококачественный эмбиент, мастерски нагнетающий нужную атмосферу, и узнаваемые каверы на известные композиции из классического SH2, да даже оригинальные треки — несмотря на все заявления маэстро в обратном, — в игре тоже встречаются, хотя и не на своих привычных местах.
Другое дело, что я так и не заметил у ремейка какой-то яркой главной темы, да или вообще каких-то знаковых композиций, которых у оригинальной игры была масса. Theme of Laura, Overdose Delusion, Promise, Alone in the Town — где хоть что-то новое на таком же уровне в проекте от Bloober Team?
Тем не менее, Ямаока держит высокую планку, когда дело касается саунд-дизайна. В ремейке Silent Hill 2 по-прежнему действует фирменная философия Акиры: «Тишина — это тоже звук». Это значит, что пользователя запросто могут оставить в кромешной тишине наедине со своими мыслями (и, возможно, со стуком сердца). Ощущение в такие моменты испытываешь просто непередаваемые.
Кроме того, игрока так же, как и в оригинале, стараются больше пугать намеками на опасность, нежели самой опасностью. Скримеры, правда, тут тоже есть, их даже немножко побольше, но их все равно можно пересчитать по пальцам одной руки.
Особый виват Акире и разработчикам за такие вещи, как динамические звуки шагов в темном больничном коридоре, за тяжелое, почти физически осязаемое дыхание невидимки в одной из больничных палат, а также за топот некоего загадочного существа (лошади?) в темноте на одной из больших локаций в подземной тюрьме. Местоположение последнего относительно Джеймса всегда отлично пеленгуется при условии наличия систем объемного звучания, но увидеть, кто именно его издает, вы так и не сможете.
Джеймс управляется с дробовиком как заправской мастер. Но, Святой Самаэль, кто ж его учил держать оружие? Так и фингал можно запросто схлопотать!
Занятно, что если в старых Resident Evil персонажи злоупотребляли передергиванием затвора у помповых ружей, то Джеймс в ремейке SH2 — напротив, с этим недорабатывает. Честное слово, подобное в играх я вижу впервые.
Сломанное радио в кармане у главного героя тоже заметно прокачали: оно отныне «ловит» присутствие даже тех врагов, что находятся в соседних помещениях — а это, в свою очередь, создает дополнительное напряжение у игрока.
Что касается актерской игры — с ней бывает… непросто. Большая часть диалогов озвучена адекватно, пускай голоса игра актеров в оригинале мне нравятся больше. Даже Анжела в ремейке озвучена неплохо, хотя ее голос все еще плохо вяжется с выбранной разработчиками внешностью.
Дождь в игре смотрится очень уместно. Хорошая находка.
А вот актриса, озвучившая Мэри и Марию, со своей задачей справляется не всегда. Особенно проблемы заметны, например, в знаменитой сцене в Лабиринте. Все желающие могут прямо сейчас сравнить голос Марии в ремейке и рекламном ролике оригинальной игры для E3 2001 года. В последнем персонаж постоянно меняет интонации, все больше запутывая главного героя: то флиртуя с ним, то будто погружаясь в чужие воспоминания, то вдруг холодно отрезая все возможные сомнения. В новой игре ничего этого нет, актриса все время тупо читает текст с бумажки как робот. Зачем? И почему этот позор разработчики не перезаписали? Неужели всем и правда понравилась эта, так сказать, актерская игра?
Жуткая ночь, дьявольская тюрьма, паукообразные монстры, напоминающие человека и быстро ползающие по стенам и потолку… А еще амнезия, погибшие близкие, глубокий символизм… Я точно щас играю в Silent Hill, а не в триквел The Suffering?
Письмо от Мэри, на мой взгляд, тоже получилось суховатым. Прежняя актриса будто сама проживала вместе со своим героем описываемые грустные и радостные моменты. В ремейке же во время прочтения послания исполнительница роли как бы отстранена от своего протеже.
Справедливости ради, кроме этих двух важных пунктов, других крупных промахов у актрисы я не заметил. И та же обновленная Мария большую часть времени звучит в ее исполнении живо и адекватно.
В этой игре есть правдоподобные блики и — местами — полноценные отражения. Тут можно бить стекла и витрины — и они остаются разбитыми даже после загрузки и выхода с локации (привет, ремейк The Last of Us!). Про остающиеся трупы сказано выше, вместе с ними игра запоминает и местоположение кровавых пятен. Ну раз такая пьянка, то почему тогда у героя не видно оружия на поясе и/или за спиной? И почему на полу не остаются гильзы и использованные магазины?
Ладно, шучу я. Хотя...
Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение.
Как поклонник оригинальный игры, подчеркну, что в нашем случае оригинал и ремейк — очень разные произведения, и одно не отменяет другое. А вот вместе они создают прекрасный и многогранный тандем.
Итоговая оценка —
8,0.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
P.S. Переводом игры я остался недоволен. Мало того, что встречаются опечатки и фактические ошибки, так авторы локализации по неведомым причинам часто искажают оригинальный посыл совершенно не нужными сокращениями и адаптациями.
Я — ярый сторонник того, что в каждой истории и каждом художественном произведении важны детали. Большое всегда состоит из малого, и убери одну деталь — остальное запросто может рассыпаться. В Silent Hill 2 буквально каждое слово и каждая запись имеет важное значение, и мне решительно непонятно, кто дал авторам перевода решать, что можно переводить дословно, а что нет.
Фразы «Рад тебя видеть. Живой» и «Рад тебя видеть. Живой, я имею в виду» хоть и несут схожий смысловой посыл, но все-таки отличаются по настроению. Ниже я приведу два скриншота одной найденной записки — без официального перевода и с ним. Вот примерно так и выглядит весь перевод игры. Кому-то разница покажется несущественной, по мне же она недопустима.
«Директор запросил данные трех «очень важных» пациентов. Вы знаете, каких. Не могли бы вы занести их к нему в офис?»
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 8 Shadwen (PC)
- Рецензия 93 «Метро 2033: Луч надежды» (Metro: Last Light) (PC)
- Рецензия 6 Zombie Army 4: Dead War (PC)
- Рецензия 12 Lust for Darkness (PC)
- Рецензия 2 John Wick Hex (PC)
- Рецензия 3 Manifold Garden (PC)
Как же это надоело
Почему ремейк первого RE которому сто лет может запросто отменить оригинал?
По поводу воскрешения монстров — нет, это не фишка харда, на нормальном уровне сложности она тоже есть. У меня вначале один из врагов оживал раз 7, и ожил бы еще 17. Большинство (я бы даже сказал, подавляющее) врагов умирает насовсем, но не все, и зачастую непонятно, скрипты это или какой-то рандом.
Очень хороший ремейк — в первую очередь по атмосфере, имхо.
Я можно сказать не играл до этого в SH, и не знаком с персонажами, да и вообще был не в курсах, чё именно там происходит. Ну мне игра определённо зашла, и хоть временами казалась немного затянутой, но ощущения “побыстрее бы закончилось” не возникало. Во время прохождения дошло, откуда у джеймс сана, ник “james_sun” )
Поэтому я практически всегда контрольно добивал врагов трубой, когда они уже прилегли (уже на автомате шёл процесс, на харде надо быть осторожным, чтобы не оставлять никого за спиной), особенно “опасных” медсестричек.
@noscome я тоже, не только трубой, но и ногами, но если враг должен ожить — он оживет, сколько не добивай. А должен или нет, определяет игра, ориентируясь на какие-то ей одной известные алгоритмы.
Ну у меня насколько помню, если прикидывающегося дохлым монстра, ударить раз 10 трубой по башке, то уже никто не оживал.
@piton4 9 из 10 монстров не оживут, но все же. Кстати, когда я проходил, емнип, только одна оживающая медсестричка попалась. И это хорошо, они опасные гадины.
Ух я побомбил, вроде отпустило. И все равно ошибок много пропустил, потом перечитаю еще раз.
Да, они там пожалуй самые опасные.
Не понял. Так это Джеймса обзор?
Я его редактировал 12 часов, плюнул и выдал тираду кое-где кое-кому!
@SerGEAnt понятно )
Новых концовок в игре две — Тишина и Блаженство.
Все остальные шесть концовок были в оригинальной игре.
“Уход”, “Мария”, “В воде”, “Воскрешение”, “Собака” и “НЛО”.
Да, просчитался.
Прошел ремейк раза 4, на платину. Мне понравилось, очень годный получился и ни разу не пожалел о покупке, несмотря на наличие бесплатной версии. С удовольствием заценю ремейки остальных частей, от этих разработчиков, если такие будут.
@Haoose , я хотел про это сказать в итогах статьи. Но тогда главреда вообще инфаркт хватил бы.
Да, тоже от них бы поиграл и в первую, и в третью части. Благо там сюжеты были все-таки попроще, а вот гнетущей атмосферы был вагон.
Мне понравилось. Но боевка просто отвратительная. Я в итоге плюнул и выставил легкую сложность боя. В остальном — прям в детство вернулся.
Хотя бы первую, с неё и начинать надо было по хорошему то.
А вот большая вероятность встретить в ремейке тройки вместо Хизер какую ни будь Элли слегка напрягает.
Сначала связи не уловил. Потом понял, что ты так про нетфликсовую Элли.
Дело вкуса, я и так не считал красавицей Хизер никогда. Типичная девочка-подросток. Там надо постараться, чтоб из нее сделать страшилище.
Справедливости ради. Персонажи СХ2 вживую выглядят получше, чем на скриншотах. И Лора, и Анжела. А вот Эдди что там урод, что там. Бедняга.
Покажи им хоть порно игру ответ тот же будет. Дело не в контенте, а в том что нужно сделать, чтобы его получить. Попрыгать, побегать, пострелять в каких то монстриков пиксельным человечком, потратив 12-15 часов чтобы получить историю, которая в текстовом варианте или в виде фильма с трудом заняла бы 90 минут. Само вот это пострелять в пиксели = пойти поиграть в машинки в песочнице.
То ли дело смотреть мыльные оперы на сотни часов времени. Зато не бегаешь пиксельным человечком. Или не, лучше бухать в баре через день. Или играть в карты. Или в бильярд. Вот это занятие для взрослых людей, а не эти ваши детские развлечения.
Есть те, до кого не дойдет, даже если закон выпустят соответствующий. А есть те, кто способен думать. Я аргументирую еще и тем, что в отличие от сериалов и кино, я участвую в событиях, а не просто смотрю на них со стороны. С некоторыми это прокатывает, с некоторыми – нет.
Плюс произведения искусства – это не только сюжет как бе. Это и музыка, и атмосфера, и локации, все слагаемые вместе. Кино и сериалы тоже зачастую смотрят не только ради истории. Которую, если захочешь, тоже можно ужать вообще до трех предложений.
Причём здесь красавица?
*Типичная пацанка. А щас мода на эмо-лесби-пластилин не такой как все. Причём накинуть в ремейке персу лет 10-15 сверху это типа норм — мы так видим, так сУрьёзней.
Вот ты до Эдди докопался
Никто не говорит, что это хорошие и полезные взрослые развлечения. Но они взрослые. А машинки в песочнице, и игры, детские. Так давным давно рассудило общество.
Да, что-то я перегнул палку. На самом деле
Эдди в этой игре такой страшный толстый урод, что даже его жирная мамаша не выдержала конкуренции.
Уродуродуродуродурод. Урод. Вот.
Урод.
но он и правда урод, во всех смыслах. И в оригинале он не особо мне нравился, а тут прям все пороки на лице нарисовали)
Да, и ещё доподлинно неизвестно, что он там делал(или собирался сделать) в кинотеатре с Лорой. А то припоминается, что при разговоре с Джеймсом, он слишком быстро поедал попкорн и сильно потел — значит нервничал. Всё это выглядело довольно подозрительно.
Нет, не соглашусь.. Прошёл игру неск-ко раз (чтобы открыть все концовки) — и могу вспомнить только 1 оживание медсестры по скрипту после добиваний, когда надо было идти по той же дороге, где она валялась. Вы видимо слабо добиваете lol
@noscome если по 8-10 ударов каждому — это слабо, то да.
Но вообще, когда Джеймс перестал добивать монстра ногой, это означает, что тот мертв. Другое дело, что мертв он может быть не навсегда.)
великолепный ремейк, прошёл с удовольствием, по больше бы таких ремейков
А смысл вообще спорить-то? Я думал, эти “холивары” давно канули в небытие, примерно в тоже время когда спорили что лучше — Windows или Linux.
Хотя как вариант, если уж спорить (хотя повторюсь — зачем?) — можно сказать что про игровую индустрию не раз говорил даже Путин. А вот про прочие “хорошие и полезные взрослые развлечения” (по типу просмотра сериалов, игр в карты, попивания пива и т.п.) — не говорил. Так-то. Пусть с президентом теперь поспорят.
Я от римейка кайфанул. Хотя оригинал в начале нулевых не прошел, было сыкотно. Третья не понравилась, а вот четвертая на ура зашла. Вообще хотелось бы римейк первой увидеть от блуберов, и полигональную ЛизуXD
p.s. на tga отдал голос сайленту и догме2.
Интересно, редко встретишь такое мнение.
Смешно конечно, игру все хвалят, но все обзоры, которые мне попадались начинались примерно так: “Ой, я вообще чё-то там о серии слышал где-то, но ни в одну часть не играл, но мне кажется, что получилось хорошо”. И вот, наконец-то обзор от человека, знакомого с серией. К сожалению, не всем дано уловить это чувство “японского” продукта, словами тут не опишешь, вроде бы и всё хорошо, но, чувствуешь, что чего-то не хватает. В целом соглашусь, игра получилась хорошей, но по духу это не то и, я бы 100% рекомендовал сначала поиграть в оригинал, да и в остальные части, а потом оценивать этот “сайлентхилосодержащий” продукт.
как в свое время оригиналы мне не зашли (пробовал 1-2-3 часть, и что странно, тот RE и PE и DN мне нравились, особенно RE и PE), так и этот ремейк не зашел, дропнул через 2 часа игры
И это я глазами пробежался не вчитываясь. Не претензия, а скорее придирка.
Но в целом согласен, перевод и субтитры в SH 2 — говно. Жена играет, я смотрю и потому могу читать сабы/записки без особой спешки. В глаза качество “работы” переводчика у разработчика/издателя нет-нет, да бросается.
Отличная рецензия!
Шедевреальный ремейк, верил, ждал, доволен на все 100500!) Пройду ещё раз, уже с правильной озвучкой)
Да. Я не понимаю, зачем нужно в игре с субтитрами перевирать и искажать изначальный смысл. Тут не надо укладывать текст в липсинк. Бери и переводи как есть. Но не, мы будем вырезать целые словосочетания, нам так виднее, на авторов пофиг, че они там хотели сказать.
Как будто первый раз такое случилось. Некоторые переводчики выходят за рамки своих обязанностей и превращаются в “художников”.
2 часть уже плоховато помню,может если\когда как выйдет у нас и поиграю.
очень скучная последняя гостиница хорошая
Проходил оригинал на PS2 с очень хорошей локализацией неофициальной. Оставляет игра след. И рад за команду разработчиков ремейка, что у них получилось. Они старались. Поддерживали коммуникацию с игроками на протяжении разработки, прислушивались. Чуть позже куплю ремейк и поиграю.
Хочется отметить для автора рецензии, что после The Room был еще отличный Origins, интересная игра, понравилась больше чем Shattered Memories. Местами был неплохой Downpour.
Хорошая игра?
Cлышал о таком явлении как "запятые"? Мультик "12 месяцев" в детстве тоже пропустил походу. Не хочется душнить, но ё-моё...
@piton4 Душнить нельзя помиловать.
Абсолютно с этим согласен. Внимательно и с интересом прочитал рецензию — всё по делу — без вопросов.
нет не слышал что это судя по тебе твой любимый мультфильм 36 недель
игра скучная устаревшая хрень даже на момент своего первого выхода.
ИЗ ГОВНА — КОНФЕТКУ (конфетку из говна)
Единственная игра 2024-го из большого ААА-дристежа на PERDINAL ENGINE 5, которая мне понравилась просто потому, что исправляет и делает рабочей концепцию первоисточника в принципе, ибо оригинальная SH2 есть неиграбельное дешевое филлерное говно и раскрученное на рекламе наживательство на рефлексирующих хомяках, которое к тому же еще и полностью ломает концепцию, заданную и ОБОСНОВАННУЮ ЛОГИКОЙ (в контексте игрового сценария) еще в первой части. Лопоухим ослам по всему миру потом навтирали гуталина, что там какой-то шедевр, а дебилы-блогиры подхватывают и по сей день распространяют информационное психиатрическое заражение, высирая свои СПГС-АНАЛизы несвежего кала о глубине и философии, которых там и в помине нет.
Я лично могу утверждать, что это первая нормальная современная игра BLOOBER TEAM, до которой было лишь разносортное говно, т.к. прошел все их игры, созданные с 2015-го. все эти layers of fags, GAYSERVER, Blair Bitch, PEDIUM — это именно говно, пусть и с малой концентрации локальными вкраплениями интересных идей.
Ремейк реабилитирует и делает концепцию ванильного SH2 играбельной и погружающей, потому что:
- персонажи стали чуток глубже, а не просто набором картона, которым помойный бомж вытирал жопу (рожи все равно уродские, но не такие как у героиновых торчей, что из оригинала). Работая с первоисточником просто невозможно создать нормальных живых драматических персонажей с учетом того, что время на разработку, бюджет и свобода творчества ограничены;
- сценарная проработка наконец-то ощущается, в т.ч. и в текстовых деталях, расширен контекст всего: диалоги, места действия, предметы окружения, сам сюжет;
- получившаяся, на мой взгляд, попытка исправить основной косяк — город Silent Hill перестал быть персонажем сразу после первой же игры серии, а здесь дают погрузиться в атмосферу, значительно увеличив время и осмысленность пребывания. В оригинальной SH2 город — просто безликая кишка без смыслового контекста и ситуативного визуального со звуковым оформлением, как то было в эпическом и пока непревзойденном SH1, а тут я прям с удовольствием везде побегал. Аналогично удачно в ремаке получилось с расширением всех уже имеющихся локаций, особенно тюрьмы и “нигде” или как его там;
- боевая система теперь имеет смысл, потому что она хоть и простая, но теперь работает — монстры не выглядят как вялый хер из оригинала: (МАМО ОНИ ЖИВЫЕ) с ними интересно бороться, игра генерирует разные боевые ситуации, разрабам хорошо удалось наложить на боевку визуал и звук, чтобы в моменты сранья по переходам той же тюрьмы было вообще сильно некомфортно — оригинал же вызывал всем этим лишь тоску, утомление и учащенное произнесение слова ГОВНО. Боям с боссами в ремаке теперь тоже придали неожиданности, драйва и смысла в целом. Бои с боссами в оригинале — это “тупое говно тупого говна — говно” (с). Я бы даже сказал, что в родном SH2 боссфайты хуже, чем в SH1, потому что в продолжении они настолько кривые, что просто не работают и вообще выбивают из игры, потому как оригинал SH2 и так не сильно держит своим качеством;
- на моем подрипанном ведре с GTX 1080 все летало на низких без гейскейлинга и просадок в режиме DX11 в 1920х1080 60fps. Ну там мизерные локальные статтеры как у всех, что на общее впечатление никак не повлияли. В слайд-шоу или с менее 60FPS я бы просто никогда не стал играть. Нам тут соизволили дать возможность отключить новомодные педерастизированные технологии, вроде люмпена, гавнита или гомосексуалировки бичей. Игра что на высоких, что на низких выглядит примерно одинаково — лишь бы не тормозила. За это — отдельная похвала, ведь нонешние разработчики рваного очка на этом гей-движке вообще не думают о нищих деклассированных бомжах, да и в принципе не думают, судя по тому, что выходит, а BLOOBER TEAM вот подумали. Ну или это просто случайность и оплошность — не доглядели за “стандартами индустрии”.
Абсолютно верно — без вопросов. Собственно, это применимо к любой игре, где диалоги, записки и прочее, имеют значение.
Подробнее?
Подробнее?
О чём кадр? Было бы неплохо, кстати, посмотреть все такие кадры, отсылками к чему они являются.
Что это?
Что “подробнее”? Тебе мало написанного? Сержант вон, на говно изошел из-за объема статьи и “необязательных” на его взгляд подробностей, если б я еще и это описывал, его бы в дурку увезли.
Аналогично. Этих кадров в игре очень много.
Босс из больницы
Что за негатив, товарищ? Да, мало. Мне непонятны стали эти строки, как человеку, не прошедшему оригинал в своё время, вот и попросил пояснить. Нормальный объём статьи, один символ занимает один бит всего. Несколько дополнительных байт с объяснением не помешало бы.
Я видел. Ты знаешь где можно посмотреть пасхалками к чему они являются и с расшифровками?
Про губы из плоти понял, там все боссы как будто из плоти, и хз чем из них являются губы
Как по мне, так рецензия получилась шикарная, как я писал ранее, в комментариях, побольше бы таких: всё по полочкам, от “А”, до “Я”разложили, практически, если бы не тормозили, как сами сказали.
Эт просто выглядит как ненамеренная ирония. Потому что именно Серж и был недоволен “лишними” подробностями рецензии, из-за чего он даже вышел из себя и много интересного рассказал про личность автора. А тут под конец активной жизни рецензии появляешься ты (это без негатива сказано, если что) и просишь дополнительных подробностей. “И тут Сержант заплакал”, как говорится.
Как бы то ни было. Я специально в статье сказал следующее:
На момент публикации статьи таких материалов было три штуки у одного автора – два видео и одна ссылка на ЖЖ (или что-то вроде того).
Вот первая часть, в закрепленном комментарии есть ссылка на две другие:
Вкратце:
Большая часть подобных кадров – это отсылки к ключевым местам оригинала, чаще всего – к старым версиям головоломок и/или их элементам. В ремейке процентов 80 головоломок – другие. Если не больше.
Конкретно “Губами из плоти” или “Похотливыми губами” зовется босс из больницы Брукхэвена. Остальные сильно от него отличаются.
Если тебе нужны еще какие-то подробности, уточни, какие именно.
Рад, что понравилось.
Это все благодаря моим прекрасным правкам.
Так я ни разу не сомневался в профессионализме команды Zone of Games.
@SerGEAnt тут очепятка, должно быть “супругу”
Хорошая опечатка, мне нравится.