[Рецензия] Signs of the Sojourner (PC)
Сюжет начинается с воспоминания из детства, когда мать учит решать конфликт. Теперь она мертва, персонаж вынужден занять её место в торговом караване. Если дело не заспорится, то захиреет и унаследованный магазинчик, и сам городишко, добывать же добро придётся не перепродажей, а налаживая связи там и тут.
Signs of the Sojourner не экономическая игра и не симулятор управленца. Практически всё, чем предстоит заниматься, это разговоры. Вопреки сложившемуся представлению о диалоговых играх, она обходится без выбора фраз, проверок навыков и тому подобного. Есть только абстракция общения в виде коллекционной карточной игры, причём не в ущерб качеству, сохраняя сложность поиска взаимопонимания, ощущение тяжело дающихся побед.
Правила просты. Есть до пяти слотов в ряд, заполняющихся героем и собеседником сопоставлением символов. Ромбик к ромбику, квадратик к квадратику… почти домино. Чаще всего идут карты с одним символом на краю, но бывают и с двумя, и с тремя, то есть более универсальные. Плюс две уникальные — одна копирует предшественницу, другая не стыкуется ни с чем — и кучка модификаторов вроде возможности взглянуть на карты собеседника, применить две свои в ряд или заставить сделать то же оппонента, заготовить дополнительную карту, заменить все в руке и кое-чего ещё.
Если собеседник расположен к вам, излишне доверчив или просто отвлечён чем-то важным, длина цепочки сокращается
Собеседники не ставят палки в колёса, обе стороны лишь подстраиваются под течение диалога. В каждом своё количество раундов и прав на ошибку — когда любой из сторон не удаётся подобрать карту в масть. Раунд начинается с фразы собеседника. Если удастся выстроить цепочку, будет такое же однострочное развитие; получается череда комментариев, обусловленных лишь ситуацией и уже сложившимися отношениями. Повлиять на её ход нельзя никак, только применять карты невпопад.
Проигрывать споры можно, это неизбежно. Не узнаете о существовании ещё одного поселения или пути к уже известному, о грядущем событии вроде ярмарки или соревнования рыболовов, чего-то о матери героя или не получите товар. Но больней всего бьёт сам факт недопонимания — так и хочется подобрать ключик ко всем персонажам. А это невозможно. Мир представлен несколькими поселениями, и чем дальше они друг от друга географически, тем больше пропасть в мышлении местных жителей, то есть всё менее похожие наборы из символов, которые предстоит сопоставлять.
Так вот, колода героя небольшая, и в руку вмещается всего пять карт — пространства для манёвров мало. Собрать такой «опыт», чтобы не то что свободно говорить, но хоть как-то изъясняться со всеми сразу, не получится, да ещё и навязывается постоянная ротация карт. В итоге герой или затачивается под конкретные маршруты, чтобы его отлично понимали в нескольких деревнях, или балансирует на грани, расширяя выбор направлений движения, и даже имеет все шансы потерять общий язык с жителями родного городка — дорога меняет людей.
Гонять по миру можно наугад, выполняя поручения или ища сведения о матери и её кулоне
А ещё эта чёртова Усталость. Она копится от времени в пути, представляясь той самой ни с чем не совместимой картой. Если не повезёт, это верный способ провалить сразу две попытки общения за раз. Приехать через полмира к городу, в который из-за неудачи в диалоге даже не пустят, параллельно устав как собака, чрезвычайно расстраивает. Домой возвращаешься измочаленный, без заказанных товаров или вовсе без выручки и бездарно потратив один из всего-то пяти сюжетных выездов в мир (один из которых обучающий, а ещё один окажется бесполезным ввиду «всемирного» события). Конечно, так добавляются азарт от попытки безопасно сбросить карты Усталости — спасибо защищённому состоянию цепочки из одинаковых символов — и особая радость от случайной встречи с пёсиком, ещё одним способом сбросить стресс.
Но всё же наравне со скоротечностью истории в её текущем виде Усталость становится главным недостатком. Тем не менее SotS прекрасна: минималистичная, но в то же время уютная, добрая, не оторванная от реальности. Каждый персонаж запомнится, каждая победа или поражение воспримутся близко к сердцу. Сам мирок, на детализации которого и вовсе не останавливаются, — сродни хабу из Shadowrun: Dragonfall, где на сравнительно небольшой локации сосредоточилось всё самое родное и ценное. Несмотря на абстрактность процесса, общение в SotS не уступает проектам с большей наглядностью или управляемостью и с текстом, то и дело разливающимся на десятки фраз, а то и страниц.
Не самая удачная поездка, всего три товара. Зато через секунду расскажут, кто их купил, — бесполезно, но необъяснимо приятно
Судя по достижениям, SotS рассчитана на множественные забеги, но для меня дико перепроходить сюжетную игру. Или проживаешь историю, или, раз за разом её повторяя, перестаёшь воспринимать серьёзно — потому-то ею и не обременены те же «рогалики», от которых в SotS едва контролируемые попытки угадать очерёдность посещения городов ради получения нужной информации, порой спонтанное перемещение ключевых персонажей между поселениями и анти-save/load предосторожность в организации сохранений. Уж если не повезло, так не повезло, что бы там ни стояло на кону.
При этом нет никакой Игры+ или свободной игры, всего два вида случайных событий. Откровенно непонятно, что помешало сделать хотя бы десять выездов вместо пяти: только-только вник, начал строить планы, стратегии, раскрывать персонажей — и здравствуйте, титры. Игра финансировалась на Indiegogo, да недофинансировалась, а ведь кампания затевалась как раз таки ради расширения сюжета; и процесс, и арт всё те же, что и тогда.
Не знаю, сколько баллов сбавлять за такую-то скоротечность в остальном сильного проекта. Пусть каждый применит свой штраф сам. Остаётся надеяться, что игру заметят и что студия насобирает хотя бы те деньги, в которые целилась изначально. Тогда SotS расширится, став полноценной игрой, а не введением в игру.
Итоговая оценка —
8,0.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 90 Star Wars: The Force Unleashed — Ultimate Sith Edition (PC / PlayStation 3)
- Рецензия 9 Trials Rising (PC)
- Рецензия 45 Far Cry 5 (PC)
- Впечатления 137 Об «Assassin’s Creed: Вальгалла» (Assassin’s Creed: Valhalla) после 25 часов прохождения
- Рецензия 15 Generation Zero (PC)
- Рецензия 58 Tom Clancy’s The Division 2 (PC)
Лес рук прям.
*перекати поле* прокатывается по дороге…
- Черт, Джонни, где все?
- GTA5 сэр...
к-к-комбо
Игра явно хорошая!
@SerGEAnt вся классика проваливается в прокате!